Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-07-01
Autor:
Michael Abler,
Benjamin Beil,
Ralf Biermann,
Anneke Elsner,
Johannes Fromme,
Sonja Ganguin,
Thomas Hensel,
Rudolf Thomas Inderst,
Robin Janzik,
Rudolf Kammerl,
Florian Kiefer,
Christoph Klimmt,
Barbara Krahé,
Michaela Kramer,
Konstantin Mitgutsch,
Josefa Much,
Sebastian Ostritsch,
Daniel Possler,
Katrin Potzel,
Thorsten Quandt,
Tim Raupach,
Andreas Rauscher,
Felix Reer,
Lena Robinson,
Hanns Christian Schmidt,
Sabine Schollas,
Samuel Ulbricht,
Lutz Wartberg,
Lars-Ole Wehden,
Jeffrey Wimmer
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Aktualisiert: 2023-06-08
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-04-03
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Medien, das wird durch den Metaprozess der Mediatisierung prominent hervorgehoben, treiben den gesellschaftlichen Wandel an und haben den gesamten Alltag durchdrungen. Medialität hat sich in das menschliche Denken bzw. Handeln eingeschrieben und dasselbe gerade durch die Digitalisierung transformiert. Vor dem Hintergrund dieser gesellschaftlichen Diagnose erscheint das Verhältnis von Medien und Pädagogik ein allumfassendes und mittlerweile unauflösbares zu sein, das nicht nur in der Medienpädagogik, sondern ebenso in anderen Zugängen der akademischen Pädagogik reflektiert wird. Der Sammelband vereinigt von daher verschiedene pädagogische Spielarten im Zusammenhang mit Medien, beleuchtet diesen sowohl in reflexions- wie handlungswissenschaftlicher Perspektive und bezieht diese exemplarisch auf die Bereiche Medienpädagogik, Bildungswissenschaft, Erwachsenenbildung und Philosophie.
Der Sammelband ist zugleich Festschrift und wurde anlässlich der Pensionierung von Prof. Dr. Johannes Fromme auf den Weg gebracht, der den Lehrstuhl für Medien- und Erwachsenenbildung der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg geleitet hat. Das Buch richtet sich vornehmlich an Forschende in den Bereichen Medienpädagogik und Erwachsenenbildung sowie Studierende aus bildungswissenschaftlichen und medienbezogenen Studiengängen.
Aktualisiert: 2023-03-23
Autor:
Alessandro Barberi,
Ralf Biermann,
Dieter Brinkmann,
Olaf Freymark,
Jens Holze,
Kai-Uwe Hugger,
Stefan Iske,
Florian Kiefer,
Norbert Meder,
Dorothee Meister,
Josefa Much,
Steffi Rehfeld,
Antonio Roselli,
Erich Schäfer,
Heike Schröder,
Jeannine Teichert,
Dan Verständig
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Medien, das wird durch den Metaprozess der Mediatisierung prominent hervorgehoben, treiben den gesellschaftlichen Wandel an und haben den gesamten Alltag durchdrungen. Medialität hat sich in das menschliche Denken bzw. Handeln eingeschrieben und dasselbe gerade durch die Digitalisierung transformiert. Vor dem Hintergrund dieser gesellschaftlichen Diagnose erscheint das Verhältnis von Medien und Pädagogik ein allumfassendes und mittlerweile unauflösbares zu sein, das nicht nur in der Medienpädagogik, sondern ebenso in anderen Zugängen der akademischen Pädagogik reflektiert wird. Der Sammelband vereinigt von daher verschiedene pädagogische Spielarten im Zusammenhang mit Medien, beleuchtet diesen sowohl in reflexions- wie handlungswissenschaftlicher Perspektive und bezieht diese exemplarisch auf die Bereiche Medienpädagogik, Bildungswissenschaft, Erwachsenenbildung und Philosophie.
Der Sammelband ist zugleich Festschrift und wurde anlässlich der Pensionierung von Prof. Dr. Johannes Fromme auf den Weg gebracht, der den Lehrstuhl für Medien- und Erwachsenenbildung der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg geleitet hat. Das Buch richtet sich vornehmlich an Forschende in den Bereichen Medienpädagogik und Erwachsenenbildung sowie Studierende aus bildungswissenschaftlichen und medienbezogenen Studiengängen.
Aktualisiert: 2023-03-23
Autor:
Alessandro Barberi,
Ralf Biermann,
Dieter Brinkmann,
Olaf Freymark,
Jens Holze,
Kai-Uwe Hugger,
Stefan Iske,
Florian Kiefer,
Norbert Meder,
Dorothee Meister,
Josefa Much,
Steffi Rehfeld,
Antonio Roselli,
Erich Schäfer,
Heike Schröder,
Jeannine Teichert,
Dan Verständig
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Aktualisiert: 2023-04-03
Autor:
Michael Abler,
Benjamin Beil,
Ralf Biermann,
Anneke Elsner,
Johannes Fromme,
Sonja Ganguin,
Thomas Hensel,
Rudolf Thomas Inderst,
Robin Janzik,
Rudolf Kammerl,
Florian Kiefer,
Christoph Klimmt,
Barbara Krahé,
Michaela Kramer,
Konstantin Mitgutsch,
Josefa Much,
Sebastian Ostritsch,
Daniel Possler,
Katrin Potzel,
Thorsten Quandt,
Tim Raupach,
Andreas Rauscher,
Felix Reer,
Lena Robinson,
Hanns Christian Schmidt,
Sabine Schollas,
Samuel Ulbricht,
Lutz Wartberg,
Lars-Ole Wehden,
Jeffrey Wimmer
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Aktualisiert: 2021-06-01
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Aktualisiert: 2021-06-01
Autor:
Florian Berger,
Ralf Biermann,
Matthias Bopp,
Johannes Fromme,
Benjamin Jörissen,
Claudia Lampert,
Steffen Malo,
Alexander Marbach,
Konstantin Mitgutsch,
Maik Neudorf,
Dominik Petko,
Jochen Pfannstiel,
Volker Sänger,
Claudia Schmidt,
Sabrina Schrammel,
Christiane Schwinge,
Daniel Tolks,
Alexander Unger,
Thorben Wist
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Dieser Band erkundet in einem interdisziplinären Zuschnitt, inwiefern das Habituskonzept auch im digitalen Bereich als explanatorische Kategorie für die Theoriebildung wie auch empirische Ansätze fruchtbar gemacht werden kann. Der Fokus liegt auf der Analyse von Lern- und Bildungskontexten. Im Zentrum stehen Formen der Selbstpräsentation in digitalen Medien, die digitalen Fähigkeiten verschiedener Gruppierungen sowie die Wechselwirkungen des Digitalen Habitus mit literalen Praktiken.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.de
Aktualisiert: 2023-03-20
Autor:
Ralf Biermann,
Dorothée de Nève,
Ksenia Eltsova,
Niklas Ferch,
Jutta Hergenhan,
Diana Hitzke,
Ulla Klerinberger,
Sven Kommer,
Andreas Langenohl,
Kathrin Lehnen,
Katrin Lehnen,
Bianca Reisdorf,
Falk Seiler,
Oswalt Vadim,
Nicole Zillien
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Aktualisiert: 2023-04-04
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Aktualisiert: 2023-04-01
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Aktualisiert: 2023-03-14
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Aktualisiert: 2023-04-02
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Aktualisiert: 2023-04-01
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1 Einleitung Einleitung Mit der zunehmenden ökonomischen, sozialen und politischen Bedeutung von Computer und Internet startete 1996 die Initiative „Schulen ans Netz“. Beteiligt daran waren und sind das Bundesministerium für Bildung und Forschung und die 1 Deutsche Telekom AG. Ziel war es, Bildungseinrichtungen zunächst mit C- putern auszustatten und ans Internet anzuschließen, um den neuen Herausfor- rungen der Bildung gerecht zu werden. Jedoch zeigte sich, dass eine vorhandene Ausstattung (vgl. Bundesministerium für Bildung und Forschung 2005) allein nicht zu einer Veränderung des Unterrichts führt. Überall war von dem Schl- wort „Medienkompetenz“ die Rede, und nicht nur Medienpädagogen schwä- ten von den fantastischen Möglichkeiten der neuen digitalen Welt. Verändertes Lernen, Demokratisierung, Partizipation waren nur einige Schlagworte, die in diesem Zusammenhang verstärkt auftraten (vgl. Kutscher/Otto 2004, S. 8). Neben den Veränderungen und den damit einhergehenden neuen Anfor- rungen der Berufswelt durch die Neuen Medien (vgl. Hafner 1990) sah man die Notwendigkeit, die Heranwachsenden durch die Förderung grundlegender K- petenzen auf ihren Alltag vorzubereiten. Zudem werden Medien zunehmend zu einem integrativen Bestandteil des Alltags. Dieser Prozess der Mediatisierung ist noch nicht abgeschlossen. Die Entwicklung schreitet rasant voran, und neue Technologien halten in immer mehr Bereiche des alltäglichen Lebens Einzug. In vielen Fällen bedarf es einer Förderung vielfältiger Kompetenzen, um mit der Komplexität der Medien umgehen und sie im Sinne einer demokratischen und gesellschaftlichen Partizipation nutzen zu können. Hier nehmen etablierte B- dungsinstitutionen eine wichtige Rolle ein.
Aktualisiert: 2023-03-15
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Aktualisiert: 2020-01-20
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Aktualisiert: 2020-01-20
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