Magie ist gleichzeitig allgegenwärtig und ein rares Gut in Aventurien. Nur wenigen magiebegabten Kindern wird das Privileg zuteil, die arkanen Künste an einer Akademie zu studieren. Wer seine Abschlussprüfung besteht und fortan als Repräsentant einer der drei Magiergilden als Leibmagier, Forscher oder Abenteurer durch Aventurien stolzieren darf, wird nicht selten Teil der einflussreichsten Kreise des Kontinents. Ob als mächtige Kämpfer, zwielichtige Antagonisten oder kauzige Auftraggeber, Magier spielen in zahlreichen Abenteuern eine tragende Rolle. Diese Spielhilfe beschäftigt sich mit der Welt der Gildenmagier in all ihren Facetten: dem Werdegang der Zauberschüler, dem Akademiealltag der Lehrer und Scholaren, der Organisation der Gilden, hohen Würden, magischer Forschung und alten Orden. In Rohals Erben findest du gebündelt alles, was du für spannende Abenteuer und stimmungsvolle Heldenhintergründe in der Welt der Gildenmagier benötigst. Weiterhin sind enthalten: - ausführliche Informationen zur Hierarchie innerhalb der Gilden, Ämtern und akademischen Graden - Informationen zu Religion und Weltsicht der Gildenmagier -Beschreibungen wichtiger NSC aus der Welt der Gildenmagier - ein Überblick über die Geschichte der Gildenmagie - 9 magische Professionen für Gildenmagier, darunter die Dämonenjägerin, der Leibmagier und die Ghulforscherin - Inspiration zur Ausgestaltung einer gildenmagischen Themengruppe - exemplarische, spielfertige Schauplätze für Abenteuer wie ein beliebig verortbarer Magierturm oder das Institut der Arkanen Analysen in Kuslik - Meisterinformationen zu Geheimnissen der Gildenmagie, etwa zur Basiliusprüfung, die darüber entscheidet, wer in die Reihen der Erzmagier aufgenommen wird, oder zum geheimnisvollen Orden der Menacoriten, der über den Limbus wachen soll
Aktualisiert: 2022-11-09
Autor:
mit Texten von Thomas Römer aus „Die Magie des Schwarzen Auges“,
Marcel Blex,
Christian von Cramer,
Annelie Dürr,
Fred Ericson,
Tara Flink,
mit Beiträgen von Simon Flöther,
Julian Haertl,
Nikolai Hoch,
Lena Kalupner,
Matthias Kalupner,
Johannes Kaub,
Kilian Lieb,
David Lukaßen,
Thorsten Most,
mit Ideen von Jasmin Neitzel,
Marie Mönkemeyer und Stephan Pongratz,
Diana Rahfoth,
Alex Spohr
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Magie ist eine treibende Kraft der aventurischen Geschichte. Sie dient Herrschern dazu, Kriege auszufechten, Forschungsprojekte sind ihrer Macht gewidmet, Verletzte können mit ihr geheilt, sogar Tote zurück ins Leben gebracht werden. Selbst Superlative wie Unzerstörbarkeit und Unsterblichkeit oder Reisen durch die Zeit sind für Magie kein Ding der Unmöglichkeit. Das Grimorum Cantiones präsentiert all diese und hunderte weitere Spielarten der Magie gesammelt in einem Werk: - Alle Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale der 5. Edition von Das Schwarze Auge sind überarbeitet und erweitert in diesem über 500 Seiten starken, handlich gehaltenen Werk im Ingame-Look versammelt. - Alle Zaubersprüche und Rituale besitzen nun 5 Zaubererweiterungen, davon je 2 neue, noch nirgends vorher veröffentlichte. - Bei allen Zaubersprüchen und Ritualen wurden Gesten und Formeln ergänzt. Hier findet sich eine Beschreibung der auszuführenden magischen Geste des jeweiligen Zaubers für jede Tradition, die den Zauber erlernen kann. Dies umfasst bei der gildenmagischen Tradition ebenso überlieferte Formeln in alternativen Sprachen wie Bosparano, Tulamidya oder Thorwalsch. - Eine Übersicht der klassischen Reimformeln zu allen Zaubersprüchen und Ritualen sowie alternative Formeln auf der dämonischen Sprache Zhayad finden sich im Anhang. - Allgemeine Hinweise zu Zaubergesten im Spiel, Regeln zum Umgang mit dem Ausführen von Gesten von Fremdzaubern sowie in die eigene Tradition überführten Zaubern sind in einem Leitfaden für den Spieltisch gesammelt. - Bei jedem Zauberspruch und Ritual wurde ein Hinweis zur Wechselwirkung mit der im Buch enthaltenen Sonderfertigkeit Reversalis angebracht. Mithilfe dieser neu beschriebenen Fähigkeit können sich Zauberwirkungen je nach Zauber neutralisieren oder in ihr Gegenteil umkehren lassen. - Die Verbreitung der Zauber wurde überarbeitet und ergänzt. Im Anhang finden sich alle Zaubertraditionen als Sonderfertigkeit, die mindestens einen Zaubertrick, Zauberspruch oder Ritual erlernen können. Neu hinzugekommen sind hier die Borbaradianer, Goblinzauberinnen und Kristallomanten. - Alle Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale sind im Anhang zudem jeweils in Übersichtstabellen nach Merkmal und Verbreitung sortiert zu finden. - Abgeschlossen wird der Band durch die Werte der in den Zaubern genannten beschworenen Kreaturen. - Zahlreiche voll- und halbseitige Farbillustrationen von Katharina Niko (bekannt durch die Illustrationen des Inrah-Kartensets und der Heldenbrevier-Reihe) sowie altertümliche Initialen und Zierrahmen verleihen dem Buch einen immersiven Fantasy-Look.
Aktualisiert: 2023-03-16
Autor:
Zoe Adamietz,
Marcel Blex,
Christian von Cramer,
Simon Flöther,
Nikolai Hoch,
Lena Kalupner,
Matthias Kalupner,
Johannes Kaub,
Thorsten Most,
Stephan Pongratz,
Diana Rahfoth,
Alex Spohr,
Fabian Talkenberg,
Lisa Trautmann,
Jens Ulrich
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Stolze Feuerdschinne, verspielte Geister der Luft, ehrfurchtgebietende Meister des Erzes: Wundersame Wesen wissen die aventurischen Kundigen der Elementarmagie zu beschwören und zu kontrollieren. Ihre Anwender entstammen ganz unterschiedlichen Kulturen und Traditionen: Während in der entlegenen Festung Drakonia am Konzil der Elemente Gildenmagier und Druiden in Eintracht ihren Forschungen nachgehen, hüten die Former der Elfen und die zwergischen Geoden uraltes Wissen über Deres sechs Elemente, dass sie nicht mit Außenstehenden zu teilen bereit sind. Das Aventurische Elementarium stellt mehr als 40 Wesenheiten vor, darunter elementare Geister, Dschinne und Meister, aber auch Unelementare und Verdorbene, ihre dämonisch korrumpierten Varianten. Elementare Drachen werden ebenso beschrieben wie verschiedene Arten von Golemiden, die elementaren Alternativen zu den dämonisch beseelten Golems. Der Band enthält außerdem detaillierte Regeln zur Beschwörung und Kontrolle elementarer Wesenheiten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie des Elementarismus im Laufe der Jahrtausende und stellt die bedeutendsten Elementaristen des zeitgenössischen Aventurien vor. Mit sechs abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.
Aktualisiert: 2022-11-03
Autor:
Benjamin Bahr,
Marcel Blex,
Anni Dürr,
Fred Ericson,
Dominic Hladek,
Katja Jacobi,
Johannes Kaub,
David Lukaßen,
Alexander Naumenko-Kühne,
Felix Pietsch,
Stephan Pongratz,
Wolf-Ulrich Schnurr,
Alex Spohr,
Curt Wendt
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Klappernde Skelette, faulende Zombies, staubumwaberte Mumien – die aventurische Nekromantie hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Körper der Verstorbenen und Verblichenen nach ihrem Dahinscheiden weiterhin einem höheren Zweck zuzuführen. Zumeist besteht dieser Zweck darin, als willenlose Dienerkreatur für den Totenbeschwörer zu dienen oder mit der schwindenden Kampfkraft des zerfallenen Leibes die Ambitionen der Erschafferin zu unterstützen. Doch in ihrem Wesen ist die Nekromantie nichts Böses, lässt sie sich doch nicht nur auf magische Weise mit dämonischer Hilfe, sondern auch karmal und somit im Einklang mit göttlichem Willen bewerkstelligen. Untote kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher, sei es als hirnloser Tierkadaver, als gefügiger Leichnam eines frischen Mordopfers oder aber als sich seiner selbst bewusster und dennoch unzweifelhaft aus dem Leben geschiedener Beseelter, der seinen beklagenswerten Zustand schlicht nicht akzeptieren möchte. Das Aventurische Nekromanthäum stellt den Untod in all seinen Facetten vor, bietet ausführliche Beschreibungen und Wertekästen für mehr als 50 Kreaturen und enthält detaillierte Regeln zur Erhebung untoter Monstrositäten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie der nekromantischen Forschung im Laufe der Jahrtausende und listet die bedeutendsten Persönlichkeiten auf, die für ihre Fähigkeiten in der Nekromantie bekannt sind. Mit fünf abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.
Aktualisiert: 2023-03-30
Autor:
Zoe Adamietz,
Marcel Blex,
Christian von Cramer,
Anni Dürr,
Fred Ericson,
Dominic Hladek,
Johannes Kaub,
Rafael Knop,
David Lukaßen,
Felix Pietsch,
Alex Spohr
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Die Kunst der Invokation von Dämonen gehört zu den mächtigsten Fähigkeiten eines aventurischen Zauberers, aber auch zu den gefährlichsten. Nur ein falsches Wort, eine Unaufmerksamkeit oder ein verwischter Bannkreis können zum Tod des Beschwörers führen – oder Schlimmerem. Das Aventurische Pandämonium II stellt dir ca. sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt viele unabhängige Dämonen aus der 7. Sphäre, beispielsweise die verführerische Hanaestil, den Furcht einflößenden Azamir und den Wahnsinn bringenden Isyahadin. Neben schon bekannten Dämonen, stellt der zweite Teil des Pandämoniums eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den insektenhaften Zyrra’Shin, den unaufhaltsamen Transportdämon Suulonar und den rätselhaften Grat’Malokath, der bevorzugt bei misslungenen Beschwörungen erscheint. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält das Aventurische Pandämonium II Fokusregeln für die Bindung von Dämonen, zusätzliche Informationen zu ihren Namen und mit den Niederhöllen verbundenen Themen, etwa der Dämonenfäule und der Lykanthropie.
Aktualisiert: 2022-07-21
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Unsterbliche, animierte Konstrukte entspringen den Animatorien Aventuriens, um ihren Konstrukteuren als Wächter, Kampfmaschinen, stumme Diener oder Forschungspartner zu dienen. Die magischen Werkstätten und ihre Schöpfer prägten Zeitalter und Regionen, ihre genialen Erfindungen werden verehrt und gefürchtet. Das Aventurische Animatorium ist die ultimative Spielhilfe zur Erschaffung, Kontrolle und Pflege von konstruierten Wesen. Sie stellt zahlreiche Werkstoffe vor, aus denen Golems, Automaten und Homunculi erschaffen werden können. Die Eigenheiten und Fähigkeiten von Golems aus allen erdenklichen Materialien werden ausführlich vorgestellt und mit spielfertigen Werten versehen, die nach eigenen Bedürfnissen mit mächtigen Veredelungen wie Astralspeicher-Kristallen, Sternenmetallen und vielem mehr personalisiert werden können. Zur Inspiration bietet das Aventurische Animatorium die gesamte Geschichte der Golemantie und stellt Koryphäen der Golembaukunst vor. Doch auch profane Mechaniker und Begeisterte der Arcanomechanik kommen nicht zu kurz: Rund 25 Automatenmodelle in profaner und magischer Ausführung werden vorgestellt, darunter Alltagshelfer, Fallen, Kampf- und Lastenautomaten für jede Gelegenheit. Abgerundet wird dies durch die Vorstellung namhafter Automatentüftler und die Geschichte der Automatenentwicklung. Zwischen blubbernden Kolben, in moosigen Einsiedlerhütten und im Schein akademischen Schaffenswahns erheben sich außerdem 5 Homunculusarten aus dem Animatorium, um mit Genie und Wahnsinn an der Seite ihrer Schöpfer ihrem Handwerk nachzugehen. Auch ihre Geschichte und Experten werden vorgestellt und Unterschiede zwischen Golems, Automaten und Homunculi herausgearbeitet. Abschließend enthält diese Spielhilfe die Abenteuerskizze Der Lebende Palast: Jahrhundertelang überdauerte dieser mechanische Organismus im Wüstensand und ruft nun, durch den Sternenfall freigelegt, nach legendären Helden, die es wagen mögen, sich von ihm verschlucken zu lassen, um an die Schätze in seinem Bauch zu gelangen.
Aktualisiert: 2022-07-21
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In den verdunkelten Laboren aventurischer Chimärologen wird nach den vielfältigsten Mischwesen geforscht. Eine solche Werkstätte, in der mittels Magie Körper geformt und schließlich Leben erschaffen werden, verdient sich bei Gelehrten den Titel Transmutarium. Das Aventurische Transmutarium stellt über 50 Chimären und Daimonide - Hybride aus Lebenden und Dämonen - vor, welche die Geschichte Aventuriens prägen. Neben Spielwerten, Illustrationen und zahlreichen Ideen für die Verwendung in Abenteuern sind ebenso Hinweise und Regeln für Chimärologinnen enthalten, die sich daran wagen wollen, diese Meilensteine der Transmutationsforschung nachzubilden. Ein ausführliches Kapitel zur Geschichte der aventurischen Chimärologie stellt lokale Schauergestalten vor, hinter denen sich Chimären verbergen, thematisiert die magietheoretischen Hintergründe der Wandlung von Chimären zu übernatürlichen Wesen und ergründet, wie aus künstlich erschaffenen Hybriden sogar kulturschaffende Völker entstehen können. In diesem Rahmen wird auch die Kunst der Nutztierchimärologen beleuchtet, die mit ihren Kreationen ganze Landstriche verändern können. Hintergründe zu fast 30 berühmtberüchtigten Chimärologen ergänzen die Kreaturen des Hauptteils und bieten reichlich Inspiration für die Gestaltung eigener Helden und Antagonisten. Da die Chimärologie eine Disziplin unendlicher Möglichkeiten ist, enthält das Aventurische Transmutarium Universalregeln zur Erschaffung von Transmutationen nach eigenem Entwurf. Sowohl die Modifikation bereits bekannter Chimären als auch das Erschaffen völlig neuer Konzepte bis hin zu fortpflanzungsfähigen Hybriden mit magischer Begabung sind hiermit möglich. Mithilfe von Professionspaketen und einer Fülle an Sonderfertigkeiten können unterschiedlichste Chimärenmeister konzipiert werden, welche mit den ebenfalls enthaltenen Hilfsmitteln wie Zurbarans Tinktur bald nach den Geheimnissen des Lebens forschen.
Aktualisiert: 2023-03-30
Autor:
Zoe Adamietz,
Marcel Blex,
Philipp Büsch,
Fred Ericson,
Tara Flink,
Johannes Kaub,
Markus Keck,
mit Beiträgen von Julian Härtl und Marie Mönkemeyer,
Christian Nehling,
Alex Spohr,
Christoph Trauth
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