Folterbilder und -narrationen

Folterbilder und -narrationen von Barwinski,  Rosmarie, Bee,  Julia, Görling,  Reinhold, Gotto,  Lisa, Henningsen,  Franziska, Hentschel,  Linda, Koch,  Angela, Kruse,  Johannes, Lamott,  Franziska, Laub,  Dori, Löffler,  Petra, McKenzie,  Jon, Mühlleitner,  Elke, Wenk-Ansohn,  Mechthild, Woltersdorff,  Volker, Wünsch,  Michaela, Zito,  Dima
Narrationen, Phantasmen und Bilder der Folter aus medienkulturwissenschaftlicher und psychologischer Sicht sowie therapeutischer Praxis
Aktualisiert: 2023-06-28
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Folterbilder und -narrationen

Folterbilder und -narrationen von Barwinski,  Rosmarie, Bee,  Julia, Görling,  Reinhold, Gotto,  Lisa, Henningsen,  Franziska, Hentschel,  Linda, Koch,  Angela, Kruse,  Johannes, Lamott,  Franziska, Laub,  Dori, Löffler,  Petra, McKenzie,  Jon, Mühlleitner,  Elke, Wenk-Ansohn,  Mechthild, Woltersdorff,  Volker, Wünsch,  Michaela, Zito,  Dima
Narrationen, Phantasmen und Bilder der Folter aus medienkulturwissenschaftlicher und psychologischer Sicht sowie therapeutischer Praxis
Aktualisiert: 2023-06-28
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Folterbilder und -narrationen

Folterbilder und -narrationen von Barwinski,  Rosmarie, Bee,  Julia, Görling,  Reinhold, Gotto,  Lisa, Henningsen,  Franziska, Hentschel,  Linda, Koch,  Angela, Kruse,  Johannes, Lamott,  Franziska, Laub,  Dori, Löffler,  Petra, McKenzie,  Jon, Mühlleitner,  Elke, Wenk-Ansohn,  Mechthild, Woltersdorff,  Volker, Wünsch,  Michaela, Zito,  Dima
Narrationen, Phantasmen und Bilder der Folter aus medienkulturwissenschaftlicher und psychologischer Sicht sowie therapeutischer Praxis
Aktualisiert: 2023-06-28
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Historisches Wörterbuch des Mediengebrauchs

Historisches Wörterbuch des Mediengebrauchs von Abend,  Pablo, Andree,  Martin, Balke,  Friedrich, Bickenbach,  Matthias, Bösel,  Bernd, Christians,  Heiko, Distelmeyer,  Jan, Drews,  Julian, Endres,  Johannes, Etzold,  Jörn, Friedrich,  Kathrin, Gerhards,  Claudia, Gerling,  Winfried, Gießmann,  Sebastian, Gotto,  Lisa, Heinrichs,  Marie, Holschbach,  Susanne, Lieb,  Claudia, Maye,  Harun, McGillen,  Petra, Mika,  Melanie, Mueller,  Susanne, Ossa,  Vanessa, Patka,  Kiron, Pietreck,  Judith, Reichenbecher,  Franziska, Richter,  Christian, Richtmeyer,  Ulrich, Schabacher,  Gabriele, Schrade,  Robin, Sprenger,  Florian, Tantner,  Anton, Veenstra,  Erik, Vehlken,  Sebastian, Wegmann,  Nikolaus
Erst der Gebrauch formt das Medium.
Aktualisiert: 2023-06-28
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Historisches Wörterbuch des Mediengebrauchs

Historisches Wörterbuch des Mediengebrauchs von Abend,  Pablo, Andree,  Martin, Balke,  Friedrich, Bickenbach,  Matthias, Bösel,  Bernd, Christians,  Heiko, Distelmeyer,  Jan, Drews,  Julian, Endres,  Johannes, Etzold,  Jörn, Friedrich,  Kathrin, Gerhards,  Claudia, Gerling,  Winfried, Gießmann,  Sebastian, Gotto,  Lisa, Heinrichs,  Marie, Holschbach,  Susanne, Lieb,  Claudia, Maye,  Harun, McGillen,  Petra, Mika,  Melanie, Mueller,  Susanne, Ossa,  Vanessa, Patka,  Kiron, Pietreck,  Judith, Reichenbecher,  Franziska, Richter,  Christian, Richtmeyer,  Ulrich, Schabacher,  Gabriele, Schrade,  Robin, Sprenger,  Florian, Tantner,  Anton, Veenstra,  Erik, Vehlken,  Sebastian, Wegmann,  Nikolaus
Erst der Gebrauch formt das Medium.
Aktualisiert: 2023-06-28
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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Serious Games, Exergames, Exerlearning von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa, Wallenfels,  Fabian
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Serious Games, Exergames, Exerlearning von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa, Wallenfels,  Fabian
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Serious Games, Exergames, Exerlearning von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa, Wallenfels,  Fabian
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Filmische Moderne

Filmische Moderne von Fahle,  Oliver, Gotto,  Lisa, Neitzel,  Britta, Nowak,  Lars, Wagner,  Hedwig, Wendler,  André, Wentz,  Daniela
Der »moderne Film« ist etwa 60 Jahre alt - diese Epoche wurde wissenschaftlich durch Lorenz Engell (*1959), der in seinen film- und fernsehtheoretischen Schriften den Begriff der Filmphilosophie wesentlich geprägt hat, federführend begleitet. Als Festschrift zu seinem 60. Geburtstag analysieren und interpretieren die Beiträge dieses Bandes ebenso viele Filme und Serien aus den Jahren 1959-2018. Dabei stellen international renommierte Autor_innen ihre eigenen Perspektiven ins Zentrum und zeigen die fragmentarische Vielfalt audiovisueller Ästhetik, die sich über den Film auch mit dem Fernsehen, dem Video und der Malerei verbindet.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Filmische Moderne

Filmische Moderne von Fahle,  Oliver, Gotto,  Lisa, Neitzel,  Britta, Nowak,  Lars, Wagner,  Hedwig, Wendler,  André, Wentz,  Daniela
Der »moderne Film« ist etwa 60 Jahre alt - diese Epoche wurde wissenschaftlich durch Lorenz Engell (*1959), der in seinen film- und fernsehtheoretischen Schriften den Begriff der Filmphilosophie wesentlich geprägt hat, federführend begleitet. Als Festschrift zu seinem 60. Geburtstag analysieren und interpretieren die Beiträge dieses Bandes ebenso viele Filme und Serien aus den Jahren 1959-2018. Dabei stellen international renommierte Autor_innen ihre eigenen Perspektiven ins Zentrum und zeigen die fragmentarische Vielfalt audiovisueller Ästhetik, die sich über den Film auch mit dem Fernsehen, dem Video und der Malerei verbindet.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Filmische Moderne

Filmische Moderne von Fahle,  Oliver, Gotto,  Lisa, Neitzel,  Britta, Nowak,  Lars, Wagner,  Hedwig, Wendler,  André, Wentz,  Daniela
Der »moderne Film« ist etwa 60 Jahre alt - diese Epoche wurde wissenschaftlich durch Lorenz Engell (*1959), der in seinen film- und fernsehtheoretischen Schriften den Begriff der Filmphilosophie wesentlich geprägt hat, federführend begleitet. Als Festschrift zu seinem 60. Geburtstag analysieren und interpretieren die Beiträge dieses Bandes ebenso viele Filme und Serien aus den Jahren 1959-2018. Dabei stellen international renommierte Autor_innen ihre eigenen Perspektiven ins Zentrum und zeigen die fragmentarische Vielfalt audiovisueller Ästhetik, die sich über den Film auch mit dem Fernsehen, dem Video und der Malerei verbindet.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Hollywood im Zeitalter des Post Cinema

Hollywood im Zeitalter des Post Cinema von Gotto,  Lisa, Lederle,  Sebastian
Wenn von Hollywood die Rede ist, meint man mehr als nur einen abendfüllenden Spielfilm. Hollywood verkörpert eine bestimmte kulturelle Rolle des Kinos und kommt damit nicht nur als und im Film vor: Es kann auch durch seine Filme exemplarisch vorführen, was Kino sein kann. Doch was ist an Hollywood als einer zentralen Gestalt des Erzählkinos in Zeiten des post cinema immer noch interessant? Wie kann man über Hollywood nachdenken, ohne die Dichotomie zwischen europäischer Avantgarde und US-amerikanischer Unterhaltung zu reproduzieren? Und wie reagiert Hollywood auf die zunehmenden Serialisierungs- und Remedialisierungstechniken des Filmischen? Die Beiträge des Bandes geben Antworten.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Hollywood im Zeitalter des Post Cinema

Hollywood im Zeitalter des Post Cinema von Gotto,  Lisa, Lederle,  Sebastian
Wenn von Hollywood die Rede ist, meint man mehr als nur einen abendfüllenden Spielfilm. Hollywood verkörpert eine bestimmte kulturelle Rolle des Kinos und kommt damit nicht nur als und im Film vor: Es kann auch durch seine Filme exemplarisch vorführen, was Kino sein kann. Doch was ist an Hollywood als einer zentralen Gestalt des Erzählkinos in Zeiten des post cinema immer noch interessant? Wie kann man über Hollywood nachdenken, ohne die Dichotomie zwischen europäischer Avantgarde und US-amerikanischer Unterhaltung zu reproduzieren? Und wie reagiert Hollywood auf die zunehmenden Serialisierungs- und Remedialisierungstechniken des Filmischen? Die Beiträge des Bandes geben Antworten.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Bildwerte

Bildwerte von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa
Mit dem Übergang von der industriellen zur digitalen Kultur kommen neue Bildmedien auf - aber sie entstehen nicht aus dem Nichts. Sie bilden sich allmählich heraus, in einem komplexen Wechselspiel von technologischen und sozialen, ästhetischen und epistemologischen Faktoren. Die Beiträge des Bandes widmen sich diesem Wandel der Bildformen, der im Zuge der Digitalisierung eingeleitet wurde, und reflektieren ihn aus verschiedenen medienhistorischen und medientheoretischen Perspektiven.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Bildwerte

Bildwerte von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa
Mit dem Übergang von der industriellen zur digitalen Kultur kommen neue Bildmedien auf - aber sie entstehen nicht aus dem Nichts. Sie bilden sich allmählich heraus, in einem komplexen Wechselspiel von technologischen und sozialen, ästhetischen und epistemologischen Faktoren. Die Beiträge des Bandes widmen sich diesem Wandel der Bildformen, der im Zuge der Digitalisierung eingeleitet wurde, und reflektieren ihn aus verschiedenen medienhistorischen und medientheoretischen Perspektiven.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Bildwerte

Bildwerte von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa
Mit dem Übergang von der industriellen zur digitalen Kultur kommen neue Bildmedien auf - aber sie entstehen nicht aus dem Nichts. Sie bilden sich allmählich heraus, in einem komplexen Wechselspiel von technologischen und sozialen, ästhetischen und epistemologischen Faktoren. Die Beiträge des Bandes widmen sich diesem Wandel der Bildformen, der im Zuge der Digitalisierung eingeleitet wurde, und reflektieren ihn aus verschiedenen medienhistorischen und medientheoretischen Perspektiven.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Serious Games, Exergames, Exerlearning von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa, Wallenfels,  Fabian
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Serious Games, Exergames, Exerlearning von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa, Wallenfels,  Fabian
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Serious Games, Exergames, Exerlearning von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa, Wallenfels,  Fabian
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Der Televisionär

Der Televisionär von Freyermuth,  Gundolf S., Gotto,  Lisa
Wolfgang Menge (1924-2012) war einer der wichtigsten Drehbuchautoren der bundesdeutschen Nachkriegszeit. Fernsehspiele wie »Die Dubrow-Krise«, »Das Millionenspiel« oder »Smog« schrieben TV-Geschichte, Serien wie »Stahlnetz«, »Ein Herz und eine Seele« oder »Motzki« begeisterten und provozierten ein Millionenpublikum. Als Talkshow-Gastgeber wurde Menge zu einem der prominentesten Köpfe des Fernsehens - als Verfasser von Hörspielen, Theaterstücken und Kinofilmen, Romanen und Sachbüchern erprobte er transmediales Schreiben. Dieser Band verbindet kritische mit dokumentarischen Perspektiven und versammelt Analysen seines Werks, Zeugnisse von Weggefährten sowie historische Schlüsseltexte über und von Wolfgang Menge.
Aktualisiert: 2023-06-23
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