Produkte werden durch Verbraucher immer stärker als austauschbar wahrgenommen, da sie sich in ihrer physikalischen, chemischen und/oder technischen Beschaffenheit zunehmend weniger unterscheiden. Abhilfe kann hier ein einzigartiges und damit unverwechselbares Markenimage schaffen, das durch die Positionierung entlang geeigneter Markeneigenschaften erreicht wird. Eine Marke sollte demnach den Lebensstil der anvisierten Zielgruppe verkörpern oder aber einen für die Werthaltungen der gesamten Gesellschaft erkennbaren Trend widerspiegeln. Wurden früher lediglich Mode- und Accessoire-Hersteller mit Lifestyle in Beziehung gebracht, ist dieser Begriff heutzutage auch in der Automobil-, Sportartikel- oder Elektronikbranche von Bedeutung.
In der vorliegenden Studie wird untersucht, inwiefern eine Markentransferstrategie, also die Einführung von Produkten aus bisher durch die Marke nicht bearbeiteten Produktkategorien, das Image einer Marke in diese Richtung zu beeinflussen vermag. Welche Assoziationen muss ein Markentransfer bei den Konsumenten hervorrufen, um das Muttermarkenimage in Richtung einer Lifestyle-Marke zu verändern? Welche Bedeutung kommt der Muttermarke selbst zu, wenn es darum geht, so genannte Rückwirkungseffekte zur Generierung des Lifestyle-Markenimages zu erzielen?
Mit der durchgeführten Studie unter Berücksichtigung einer Dienstleistungsmarke liefern die Autoren Erkenntnisse, wie einer Marke durch die Anwendung einer Markentransferstrategie ein Lifestyle-Image verliehen werden kann. Insbesondere Markenattributen und Markennutzen kommt dabei, im Vergleich zu anderen in der Studie berücksichtigten Einflussfaktoren, ein großer Stellenwert zu. Basierend auf den Ergebnissen dieser Studie, geben die Autoren schließlich Empfehlungen für die Marketingpraxis und -forschung.
Aktualisiert: 2019-10-03
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Das Spielen von PC- und Videogames nimmt einen immer bedeutenderen Stellenwert im Freizeitverhalten der Konsumenten ein und verdrängt zunehmend das TV von seiner Spitzenreiterposition als beliebtestes Unterhaltungsmedium. In diesem Rahmen tritt In-Game Advertising als vielversprechende Option für die werbliche Ansprache zusehends in den Fokus der Betrachtung. Die Besonderheit von In-Game Advertising besteht vorrangig darin, dass das Produkt, anders als im herkömmlichen Product Placement, in die Story-Line des Unterhaltungsmediums integriert wird. In-Game Advertising eröffnet für Unternehmen die Möglichkeit, durch eine hohe Interaktivität sowie Immersivität des Mediums eine multisensorische, virtuelle Interaktion zwischen Spieler und Produkt zu realisieren.
Erste Untersuchungen in diesem Bereich zeigen auf, dass sich Konsumenten von Werbemaßnahmen im virtuellen Bereich wenig gestört fühlen können, sofern die Platzierung des Produktes abgestimmt erfolgt. Welche Phänomene jedoch in diesem Zusammenhang zum Tragen kommen und somit einen steuerbaren Einfluss auf die wirksame Einbettung in das Spielumfeld ermöglichen, bleibt dabei unberücksichtigt. Hiernach bleibt zu klären, welche Ansprüche seitens der Spieler an eine In-Game Werbemaßnahme gestellt werden, um eine positive Wahrnehmung zu erreichen.
Das vorliegende Buch widmet sich in diesem Zusammenhang der Frage, welchen Einfluss verschiedene Ähnlichkeitsdimensionen zwischen Spiel und Werbung auf die Wahrnehmung der Spieler ausüben; dies vor allem vor dem Hintergrund des Eintauchens in eine virtuelle Umwelt. Interessante Anknüpfungspunkte sowohl für Werbetreibende als auch für Spielehersteller können aus den Ergebnissen der Kausalanalyse abgeleitet werden. Hiernach lassen sich Stellhebel identifizieren, welche die Einstellung zur Werbemaßnahme positiv beeinflussen beziehungsweise Irritationen des Spielers vermeiden.
Aktualisiert: 2019-10-03
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Eine zunehmende Marktsättigung sowie vielfältiger Wettbewerb in der Konsumgüterbranche führen dazu, dass Unternehmen ihre Produktpaletten fortwährend anpassen müssen. Limited Editions werden in diesem Zusammenhang als vielversprechende Handlungsoption verstanden, durch die Unternehmen Vorteile in zweierlei Hinsicht generieren können:
- Zum einen kann durch neuartige und zeitlich begrenzte Design- oder Geschmacksvarianten das Abwechslungsbedürfnis der Konsumenten angesprochen werden,
- zum anderen können positive Rückwirkungseffekte auf die gesamte Produktlinie sowie auf die Muttermarke erzeugt werden.
Aus Sicht der Marketingforschung handelt es sich bei diesem Phänomen um ein bisher vernachlässigtes Themengebiet. Das vorliegende Buch schließt diese Lücke. Das Ziel besteht darin, mögliche Erfolgsfaktoren von Limited Editions mittels einer kausalanalytischen Untersuchung zu identifizieren. Ein weiteres wesentliches Erkenntnisziel dieser Arbeit besteht in der Untersuchung von Rückwirkungseffekten auf die Muttermarke. Die empirische Überprüfung des Kausalmodells sowie die Messung des Rückwirkungseffekts wurden anhand einer zum Zeitpunkt der Erhebung fiktiven Limited Edition der Marke Twix durchgeführt.
Die Ergebnisse sind sowohl für Marketingverantwortliche als auch für die Forschungsgemeinde sehr interessant. So kann konstatiert werden, dass sich die Einflussfaktoren teilweise deutlich in ihrer Wirkung auf die Erfolgsaussichten einer Limited Edition unterscheiden. Auch der postulierte Wirkungszusammenhang, der die Spill Over-Effekte der Limited Edition auf die Muttermarke belegt, kann empirisch validiert werden. ´
Aktualisiert: 2019-10-03
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