WOULD YOU LIKE TO PLAY A GAME? ist eine Einladung, in die Welt jenseits des Spiegels zu tauchen, durch das Kaninchenloch zu schlüpfen, in das technoimaginäre Wunderland des Computerspielens. Die Reise führt von den interaktiven Zeichensystemen der virtuellen Realität, über den minotaurischen Körper des Spielers, zu den Flüssen, Tiefenschichten und Phantasmen des Cyberspace. Hierbei werden andere, vermeintlich ernstere Tätigkeiten gestreift: ökonomische Planung und Kriegsführung sind nur einige der Sphären, die eng mit dem frivolen Spielen am Computer, und dem Ikarus-Flug zu dem es einlädt, gekoppelt sind.
Im Lichte des globalen Siegeszugs der populären Computerspielkultur drängt sich die Frage nach Nutzen und Nachteil des Computerspielens für das Leben auf. Dieses Buch ist das Ergebnis einer ethnographischen Untersuchung und der kritischen Auseinandersetzung des Autors mit seiner eigenen Spielleidenschaft. Neun Spieler berichten über ihren individuellen Umgang mit dem Lieblingsspielzeug der Informationsgesellschaft. Die jeweiligen Spielerlebnisse sowie ihre Faszination werden im Rahmen des sie ermöglichenden technischen Gefüges thematisiert. Spielsituationen und Entwicklungen auf dem Markt werden ebenso dargestellt, wie ein theoretisches Angebot zum Verständnis der Psycho- und Somadynamik des Computerspielens geboten. Dieses Buch richtet sich an begeisterte Langzeitspieler und Anfänger, Spieldesigner und Geisteswissenschaftler sowie an unerfahrene Erzieher und besorgte Eltern. Es bietet Denkanstöße für diejenigen, die noch viele weitere Geschichten aus den wuchernden Spielwiesen der vernetzten Rechenmaschinen kennen sowie einen Einstieg in die simulierten Wirklichkeiten für die, die lieber in ihrer Freizeit Bücher lesen, Filme schauen oder andere mediale Vorlieben nachgehen.
Aktualisiert: 2023-05-10
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WOULD YOU LIKE TO PLAY A GAME? ist eine Einladung, in die Welt jenseits des Spiegels zu tauchen, durch das Kaninchenloch zu schlüpfen, in das technoimaginäre Wunderland des Computerspielens. Die Reise führt von den interaktiven Zeichensystemen der virtuellen Realität, über den minotaurischen Körper des Spielers, zu den Flüssen, Tiefenschichten und Phantasmen des Cyberspace. Hierbei werden andere, vermeintlich ernstere Tätigkeiten gestreift: ökonomische Planung und Kriegsführung sind nur einige der Sphären, die eng mit dem frivolen Spielen am Computer, und dem Ikarus-Flug zu dem es einlädt, gekoppelt sind.
Im Lichte des globalen Siegeszugs der populären Computerspielkultur drängt sich die Frage nach Nutzen und Nachteil des Computerspielens für das Leben auf. Dieses Buch ist das Ergebnis einer ethnographischen Untersuchung und der kritischen Auseinandersetzung des Autors mit seiner eigenen Spielleidenschaft. Neun Spieler berichten über ihren individuellen Umgang mit dem Lieblingsspielzeug der Informationsgesellschaft. Die jeweiligen Spielerlebnisse sowie ihre Faszination werden im Rahmen des sie ermöglichenden technischen Gefüges thematisiert. Spielsituationen und Entwicklungen auf dem Markt werden ebenso dargestellt, wie ein theoretisches Angebot zum Verständnis der Psycho- und Somadynamik des Computerspielens geboten. Dieses Buch richtet sich an begeisterte Langzeitspieler und Anfänger, Spieldesigner und Geisteswissenschaftler sowie an unerfahrene Erzieher und besorgte Eltern. Es bietet Denkanstöße für diejenigen, die noch viele weitere Geschichten aus den wuchernden Spielwiesen der vernetzten Rechenmaschinen kennen sowie einen Einstieg in die simulierten Wirklichkeiten für die, die lieber in ihrer Freizeit Bücher lesen, Filme schauen oder andere mediale Vorlieben nachgehen.
Aktualisiert: 2023-03-16
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Was haben die unterschiedlichen Varianten der bizarren Erotik, der rekreative Konsum von Drogen und die Disziplinen des Hip-Hop gemeinsam? Sie sind alle populäre Techniken des Selbst, Praktiken, mit denen Individuen sich erzeugen sowie transformieren, und weisen alle eine spielerische Prägung auf. Während als Axiom antiker Selbsttechniken die Aufforderung zur 'Sorge um sich' rekonstruiert wurde und im Anschluss daran die ökonomisch geprägte 'Arbeit an sich' der Moderne herausgearbeitet wurde, beleuchtet dieses Buch das ästhetische Spiel mit sich, das sich gegenwärtig überall beobachten lässt. Das Modifizieren des Körpers, das Fetischisieren von Dingen und die Rituale des BDSM; die Einnahme von Cannabis, Kokain, Amphetamin und MDMA; Writing, DJing, Breaking und MCing – allen untersuchten Praktiken ist gemeinsam, dass es Spiele sind bei denen der Einsatz das Selbst ist. Im Vollzug dieser spielerischen Selbsttechniken geht das Subjekt verloren, um sich in veränderter Form wieder zu gewinnen. Dies gilt, egal ob es sich um eine riskante Zurschaustellung von Leidenschaften handelt, um ein waghalsiges Spiel mit dem eigenen elektrochemischen Haushalt, oder um eine wettkämpferische Selbstbehauptung aus einer prekären Situation heraus.
Aktualisiert: 2020-06-04
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Ob auf der Bühne oder in sozialen Netzwerken des Internets – 'wir alle spielen Theater', um den gesellschaftlichen Normen und Erwartungen zu entsprechen und um unser 'Selbst' darzustellen. Anhand von zahlreichen Fotografien, Grafiken, Videoarbeiten und Installationen bietet dieses Buch erstmals einen Überblick über das Phänomen des Rollenspiels als Thema der Kunst.
Aktualisiert: 2020-03-23
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ilinx (griech.: Wirbel) steht für eine selbstreflexive Form interdisziplinären Denkens, in der das erforschte Material und die verwendeten Theorien gleichberechtigt aufeinander treffen. Als eine der vier von Roger Caillois definierten Spielkategorien referiert ilinx auf jene Momente, in denen gewohnte Wahrnehmungsmuster auf spielerisch-experimentelle Weise destabilisiert, gestört oder temporär ausgesetzt werden. ilinx bezieht sich damit explizit auf die Metaphoriken, die Wirbel und Strudel begleiten: Sie wirbeln Staub auf, schlagen Wellen, trüben ein und klären auf; mobilisieren, destabilisieren, erzeugen Sogwirkungen, Kraftfelder, Unterströmungen, Stromschnellen, Untiefen, Rauschen; sie reißen mit, hin, fort und weg.
Diesen Phänomenen geht die erste Ausgabe von ilinx programmatisch nach. Mit dem inhaltlichen Schwerpunkt Wirbel, Ströme, Turbulenzen werden Konfigurationen der Destabilisierung, der Unterbrechung, der Störung, des Rausches und des Schwindels als prägende Momente von Kultur in den Blick genommen. Dabei wird nach den epistemologischen, wissensgeschichtlichen, kulturtechnischen und lebensweltlichen Dimensionen von Wirbeln, Strömen und Turbulenzen gefragt.
Aktualisiert: 2017-01-18
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Der Fetischismus ist ein Schlüsselphänomen der modernen Gesellschaften. Er bestimmt nicht nur religiöse und mentale Formationen, sondern auch die libidinösen Objektbeziehungen in der Konsum- und Massenkultur. Bemerkenswert unterbelichtet sind die Spielarten fetischistischer Formen und Praktiken in den Künsten, Medien und Literaturen. Diese Lücke schließt 'Der Code der Leidenschaften'. Das Phänomen des Fetischismus ist gewiss älter als sein Diskurs. Er ist ein Leitfossil unserer Kultur. Seit es die Verkultung von Kunstobjekten oder Künstlern gibt, also seit der Renaissance, wissen Kritiker und Interpreten, dass es nicht nur um Geschmacksurteile, Stilkritik, Form- und Gattungsanalyse, um die Ermittlung von Bedeutungen oder die Situierung von Werken in kulturellen Kontexten geht. Die Faszinationsgeschichte, durch die Leser und Betrachter mit Werken und ihren Schöpfern verbunden sind, ist auch eine Geschichte der ebenso grandiosen wie skurrilen Passionen, welche die Rezipienten an Objekte der Kunst oder an ihre Autoren fesseln – auf durchaus erklärungsbedürftige Weise. Der vorliegende Band soll die Spielarten der fetischistischen Mechanismen in den Künsten erkunden und dabei die Codes der Leidenschaften entziffern, die das Kraftfeld zwischen Künstlern, Werken, Sammlungen und Rezipienten bestimmen. In diesem Sinn sind die einzelnen Beiträge zweierlei: fachwissenschaftliche Analysen künstlerischer und literarischer Prozesse und zugleich auch Beiträge zu einer allgemeinen Geschichte der fetischistischen Praktiken unserer Kultur.
Aktualisiert: 2023-04-26
Autor:
Emmanuel Alloa,
Christian Begemann,
Andreas Beyer,
Doerte Bischoff,
Hartmut Böhme,
Mark Butler,
Michael Diers,
Johannes Endres,
Frank Fehrenbach,
Robert Felfe,
Peter Geimer,
Ortrud Gutjahr,
Gudrun M König,
Niklaus Largier,
Andrea Polaschegg,
Reimut Reiche,
Uwe Steiner,
Barbara Vinken,
Joseph Vogl,
Christine Weder,
Liliane Weissberg
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