Aktualisiert: 2023-07-02
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Aktualisiert: 2023-07-02
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Erst der Gebrauch formt das Medium.
Aktualisiert: 2023-06-28
Autor:
Pablo Abend,
Martin Andree,
Friedrich Balke,
Matthias Bickenbach,
Bernd Bösel,
Heiko Christians,
Jan Distelmeyer,
Julian Drews,
Johannes Endres,
Jörn Etzold,
Kathrin Friedrich,
Claudia Gerhards,
Winfried Gerling,
Sebastian Gießmann,
Lisa Gotto,
Marie Heinrichs,
Susanne Holschbach,
Claudia Lieb,
Harun Maye,
Petra McGillen,
Melanie Mika,
Susanne Mueller,
Vanessa Ossa,
Kiron Patka,
Judith Pietreck,
Franziska Reichenbecher,
Christian Richter,
Ulrich Richtmeyer,
Gabriele Schabacher,
Robin Schrade,
Florian Sprenger,
Anton Tantner,
Erik Veenstra,
Sebastian Vehlken,
Nikolaus Wegmann
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Erst der Gebrauch formt das Medium.
Aktualisiert: 2023-06-28
Autor:
Pablo Abend,
Martin Andree,
Friedrich Balke,
Matthias Bickenbach,
Bernd Bösel,
Heiko Christians,
Jan Distelmeyer,
Julian Drews,
Johannes Endres,
Jörn Etzold,
Kathrin Friedrich,
Claudia Gerhards,
Winfried Gerling,
Sebastian Gießmann,
Lisa Gotto,
Marie Heinrichs,
Susanne Holschbach,
Claudia Lieb,
Harun Maye,
Petra McGillen,
Melanie Mika,
Susanne Mueller,
Vanessa Ossa,
Kiron Patka,
Judith Pietreck,
Franziska Reichenbecher,
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Erik Veenstra,
Sebastian Vehlken,
Nikolaus Wegmann
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Schnelle und leicht zugängliche Orientierung im Problemfeld der Medien ermöglicht das Historische Wörterbuch des Mediengebrauchs in neuartiger Form. Als umfassende Informationsquelle im Bereich für Forschung, Lehre und Selbststudium liefert es nicht nur eine Analyse der Verwendung medialer Begrifflichkeiten, sondern bietet auch eine historische Sicht auf die Wechselwirkung zwischen Medien und ihrem Gebrauch. Vergleichende Beobachtungen unterschiedlicher Umgangsformen und Gebrauchsweisen mit der Medienwelt werden dadurch fassbar. Die Sammlung disziplinärer Grundbegriffe vereint etablierte Formen des Mediengebrauchs wie „schreiben“ und „inszenieren“ mit aktuellen Wortschöpfungen wie „twittern“ und „liken“. Diese werden von ausgewiesenen Fachleuten besprochen und analysiert. Anhand einer Anekdote aus Politik, Literatur oder Alltag eröffnet sich dem Leser die Gebrauchsweise des Begriffs. Anschließend wird die Etymologie erläutert und die überlieferten Verwendungskontexte ergänzt. Danach wird der Leser mit Schwankungen in der Semantik und im Sprachgebrauch vertraut gemacht. Die Erläuterung von Gegenbegrifflichkeiten und Einblicke in die Anwendbarkeits- und Forschungsperspektive sowie eine ergänzende Literaturliste vervollständigen die Artikel. So wird die Verwendungsgeschichte der Medien historisch transparent.
Aktualisiert: 2023-06-28
Autor:
Christina Bartz,
Dennis Basaldella,
Matthias Bickenbach,
Heinrich Bosse,
Ulrich Breuer,
Remigius Bunia,
Christopher Busch,
Heiko Christians,
Stefanie Diekmann,
Jan Distelmeyer,
Matthias Emrich,
Thomas Ernst,
Daniel Fehr,
Mathias Fuchs,
Winfried Gerling,
Till Heilmann,
Kai Knörr,
Oliver Kohns,
Markus Krajewski,
Petra Löffler,
Hannes Mandel,
Harun Maye,
Petra McGillen,
Monique Miggelbrink,
Susanne Mueller,
Christoph Neubert,
Isabell Otto,
Judith Pietreck,
Ulrich Richtmeyer,
Martin Roussel,
Oliver Ruf,
Gabriele Schabacher,
Mirjam Schaub,
Martin Schmidt,
Florian Schreiner,
Jannes Schwentuchowski,
Jörg Sternagel,
Anton Tantner,
Josef Ulbig,
Nikolaus Wegmann,
Brigitte Weingart
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Schnelle und leicht zugängliche Orientierung im Problemfeld der Medien ermöglicht das Historische Wörterbuch des Mediengebrauchs in neuartiger Form. Als umfassende Informationsquelle im Bereich für Forschung, Lehre und Selbststudium liefert es nicht nur eine Analyse der Verwendung medialer Begrifflichkeiten, sondern bietet auch eine historische Sicht auf die Wechselwirkung zwischen Medien und ihrem Gebrauch. Vergleichende Beobachtungen unterschiedlicher Umgangsformen und Gebrauchsweisen mit der Medienwelt werden dadurch fassbar. Die Sammlung disziplinärer Grundbegriffe vereint etablierte Formen des Mediengebrauchs wie „schreiben“ und „inszenieren“ mit aktuellen Wortschöpfungen wie „twittern“ und „liken“. Diese werden von ausgewiesenen Fachleuten besprochen und analysiert. Anhand einer Anekdote aus Politik, Literatur oder Alltag eröffnet sich dem Leser die Gebrauchsweise des Begriffs. Anschließend wird die Etymologie erläutert und die überlieferten Verwendungskontexte ergänzt. Danach wird der Leser mit Schwankungen in der Semantik und im Sprachgebrauch vertraut gemacht. Die Erläuterung von Gegenbegrifflichkeiten und Einblicke in die Anwendbarkeits- und Forschungsperspektive sowie eine ergänzende Literaturliste vervollständigen die Artikel. So wird die Verwendungsgeschichte der Medien historisch transparent.
Aktualisiert: 2023-06-28
Autor:
Christina Bartz,
Dennis Basaldella,
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Ulrich Breuer,
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Christopher Busch,
Heiko Christians,
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Jan Distelmeyer,
Matthias Emrich,
Thomas Ernst,
Daniel Fehr,
Mathias Fuchs,
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Kai Knörr,
Oliver Kohns,
Markus Krajewski,
Petra Löffler,
Hannes Mandel,
Harun Maye,
Petra McGillen,
Monique Miggelbrink,
Susanne Mueller,
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Isabell Otto,
Judith Pietreck,
Ulrich Richtmeyer,
Martin Roussel,
Oliver Ruf,
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Jörg Sternagel,
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3D ist derzeit nicht nur im Kino en vogue - der Hype um die dritte Dimension hat längst auch die diversen Monitore des Home Entertainment erreicht. Dieser Band widmet sich dem Comeback jener ›neuen alten Technik‹. Aus unterschiedlichen Perspektiven nehmen die Beiträge ästhetische und technische Entwicklungen, Versprechungen und Inszenierungsstrategien zum Anlass, um u.a. die Geschichte des 3D-Films zu rekapitulieren, das Verhältnis von Spektakel und Narration zu untersuchen, nach der Gestaltung der neuen Bilderräume zu fragen, das Spannungsverhältnis zwischen Bildfläche und Raumkörper zu erörtern, die Beziehungen zwischen Technik, Ökonomie und (Kontroll-)Gesellschaft in den Blick zu nehmen sowie einzelne 3D-Filme in Fallstudien zu analysieren.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
Aktualisiert: 2023-06-23
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3D ist derzeit nicht nur im Kino en vogue - der Hype um die dritte Dimension hat längst auch die diversen Monitore des Home Entertainment erreicht. Dieser Band widmet sich dem Comeback jener ›neuen alten Technik‹. Aus unterschiedlichen Perspektiven nehmen die Beiträge ästhetische und technische Entwicklungen, Versprechungen und Inszenierungsstrategien zum Anlass, um u.a. die Geschichte des 3D-Films zu rekapitulieren, das Verhältnis von Spektakel und Narration zu untersuchen, nach der Gestaltung der neuen Bilderräume zu fragen, das Spannungsverhältnis zwischen Bildfläche und Raumkörper zu erörtern, die Beziehungen zwischen Technik, Ökonomie und (Kontroll-)Gesellschaft in den Blick zu nehmen sowie einzelne 3D-Filme in Fallstudien zu analysieren.
Aktualisiert: 2023-06-23
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3D ist derzeit nicht nur im Kino en vogue - der Hype um die dritte Dimension hat längst auch die diversen Monitore des Home Entertainment erreicht. Dieser Band widmet sich dem Comeback jener ›neuen alten Technik‹. Aus unterschiedlichen Perspektiven nehmen die Beiträge ästhetische und technische Entwicklungen, Versprechungen und Inszenierungsstrategien zum Anlass, um u.a. die Geschichte des 3D-Films zu rekapitulieren, das Verhältnis von Spektakel und Narration zu untersuchen, nach der Gestaltung der neuen Bilderräume zu fragen, das Spannungsverhältnis zwischen Bildfläche und Raumkörper zu erörtern, die Beziehungen zwischen Technik, Ökonomie und (Kontroll-)Gesellschaft in den Blick zu nehmen sowie einzelne 3D-Filme in Fallstudien zu analysieren.
Aktualisiert: 2023-06-16
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3D ist derzeit nicht nur im Kino en vogue - der Hype um die dritte Dimension hat längst auch die diversen Monitore des Home Entertainment erreicht. Dieser Band widmet sich dem Comeback jener ›neuen alten Technik‹. Aus unterschiedlichen Perspektiven nehmen die Beiträge ästhetische und technische Entwicklungen, Versprechungen und Inszenierungsstrategien zum Anlass, um u.a. die Geschichte des 3D-Films zu rekapitulieren, das Verhältnis von Spektakel und Narration zu untersuchen, nach der Gestaltung der neuen Bilderräume zu fragen, das Spannungsverhältnis zwischen Bildfläche und Raumkörper zu erörtern, die Beziehungen zwischen Technik, Ökonomie und (Kontroll-)Gesellschaft in den Blick zu nehmen sowie einzelne 3D-Filme in Fallstudien zu analysieren.
Aktualisiert: 2023-06-16
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3D ist derzeit nicht nur im Kino en vogue - der Hype um die dritte Dimension hat längst auch die diversen Monitore des Home Entertainment erreicht. Dieser Band widmet sich dem Comeback jener ›neuen alten Technik‹. Aus unterschiedlichen Perspektiven nehmen die Beiträge ästhetische und technische Entwicklungen, Versprechungen und Inszenierungsstrategien zum Anlass, um u.a. die Geschichte des 3D-Films zu rekapitulieren, das Verhältnis von Spektakel und Narration zu untersuchen, nach der Gestaltung der neuen Bilderräume zu fragen, das Spannungsverhältnis zwischen Bildfläche und Raumkörper zu erörtern, die Beziehungen zwischen Technik, Ökonomie und (Kontroll-)Gesellschaft in den Blick zu nehmen sowie einzelne 3D-Filme in Fallstudien zu analysieren.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
Aktualisiert: 2023-06-16
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