Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Aktualisiert: 2023-06-23
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Aktualisiert: 2023-06-23
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Aktualisiert: 2023-06-23
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Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-23
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In den vier zentralen Sozialisationsfeldern 'Schule', 'Medien', 'Familie' und 'Jugend' lernen Kinder und Jugendliche in unterschiedlichen Lernkulturen. Die jeweiligen institutionellen Verankerungen des Lernens führen zu unterschiedlichen Formen der Ritualisierung, die zur Entstehung vielfältiger Lernkulturen beitragen. Sowohl für Institutionen als auch für ritualisierte Interaktionsverhältnisse ist die Frage der Tradierung, der Aushandlung und der performativen Veränderung von Lernprozessen zentral. Mit Hilfe empirisch gewonnenen Materials wird in rituellen Lernkulturen der performative Gehalt materieller Lernprozesse einschließlich ihrer symbolischen und imaginären Verweisungszusammenhänge untersucht.
Aktualisiert: 2023-06-20
Autor:
Birgit Althans,
Gerald Blaschke,
Nino Ferrin,
Michael Göhlich,
Benjamin Jörissen,
Ruprecht Mattig,
Iris Nentwig-Gesemann,
Sebastian Schinkel,
Anja Tervooren,
Monika Wagner-Willi,
Christoph Wulf,
Jörg Zirfas
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Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Aktualisiert: 2023-06-16
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Aktualisiert: 2023-06-16
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Aktualisiert: 2023-06-16
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Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Den narrativen Dimensionen von Bildungsprozessen wird im Kontext des aktuell immer dominanter werdenden Kompetenzdiskurses zu wenig Aufmerksamkeit zuteil. Dabei geraten die vielfältigen Potentiale narrativer Selbst- und Weltzugänge aus dem Blick, die nicht nur im Rahmen der sprachlichen Bildung, sondern gleichsam fächer- und disziplinübergreifend Relevanz erlangen. Hier setzt der vorliegende Band an. Die in ihm versammelten Beiträge eröffnen ganz unterschiedliche Perspektiven auf das Narrative, das als kulturell geprägte Ausdrucksform alle Lebensbereiche durchdringt und die Wissenschaft beschäftigt.
Im ersten Teil des Bandes wird der Fokus auf die „Anthropologischen Dimensionen des Narrativen“ gerichtet, die die Kreation und die identitätsbildende Rezeption von Erzählungen sowie das transformative Potential kollektiver Narrative umfassen. Der zweite Teil „Narrativität und Sinnbildung“ eröffnet Einblicke in Prozesse der Bedeutungskonstruktion aus unterschiedlichen Perspektiven, die aufgrund der verschiedenen Ausrichtungen auf Logiken und Formen des Narrativen sowie dessen Wirkmacht im Kontext von Schoah, Resonanztheorie, Literatur, Poesie und Mythen, Kunst im Museum und Sprache weitere Horizonte aufspannen. Im dritten Teil „Bildungspotentiale narrativer Räume“ zeigen zahlreiche empirische Studien in Schule und Hochschule, wie Erzählsituationen produktive Bildungsprozesse auch im Rahmen sprachlicher Heterogenität anzuregen vermögen.
Der Band bietet ein breites Spektrum an theoretischen Ansätzen und empirischen Zugängen, die die elementare Bedeutung ästhetischer und narrativer Dimensionen im Rahmen der Bildung herausstellen und eine Sensibilisierung für kreative Formen der Selbst- und Weltaneignung nahelegen.
Aktualisiert: 2023-06-08
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Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Den narrativen Dimensionen von Bildungsprozessen wird im Kontext des aktuell immer dominanter werdenden Kompetenzdiskurses zu wenig Aufmerksamkeit zuteil. Dabei geraten die vielfältigen Potentiale narrativer Selbst- und Weltzugänge aus dem Blick, die nicht nur im Rahmen der sprachlichen Bildung, sondern gleichsam fächer- und disziplinübergreifend Relevanz erlangen. Hier setzt der vorliegende Band an. Die in ihm versammelten Beiträge eröffnen ganz unterschiedliche Perspektiven auf das Narrative, das als kulturell geprägte Ausdrucksform alle Lebensbereiche durchdringt und die Wissenschaft beschäftigt.
Im ersten Teil des Bandes wird der Fokus auf die „Anthropologischen Dimensionen des Narrativen“ gerichtet, die die Kreation und die identitätsbildende Rezeption von Erzählungen sowie das transformative Potential kollektiver Narrative umfassen. Der zweite Teil „Narrativität und Sinnbildung“ eröffnet Einblicke in Prozesse der Bedeutungskonstruktion aus unterschiedlichen Perspektiven, die aufgrund der verschiedenen Ausrichtungen auf Logiken und Formen des Narrativen sowie dessen Wirkmacht im Kontext von Schoah, Resonanztheorie, Literatur, Poesie und Mythen, Kunst im Museum und Sprache weitere Horizonte aufspannen. Im dritten Teil „Bildungspotentiale narrativer Räume“ zeigen zahlreiche empirische Studien in Schule und Hochschule, wie Erzählsituationen produktive Bildungsprozesse auch im Rahmen sprachlicher Heterogenität anzuregen vermögen.
Der Band bietet ein breites Spektrum an theoretischen Ansätzen und empirischen Zugängen, die die elementare Bedeutung ästhetischer und narrativer Dimensionen im Rahmen der Bildung herausstellen und eine Sensibilisierung für kreative Formen der Selbst- und Weltaneignung nahelegen.
Aktualisiert: 2023-06-01
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Den narrativen Dimensionen von Bildungsprozessen wird im Kontext des aktuell immer dominanter werdenden Kompetenzdiskurses zu wenig Aufmerksamkeit zuteil. Dabei geraten die vielfältigen Potentiale narrativer Selbst- und Weltzugänge aus dem Blick, die nicht nur im Rahmen der sprachlichen Bildung, sondern gleichsam fächer- und disziplinübergreifend Relevanz erlangen. Hier setzt der vorliegende Band an. Die in ihm versammelten Beiträge eröffnen ganz unterschiedliche Perspektiven auf das Narrative, das als kulturell geprägte Ausdrucksform alle Lebensbereiche durchdringt und die Wissenschaft beschäftigt.
Im ersten Teil des Bandes wird der Fokus auf die „Anthropologischen Dimensionen des Narrativen“ gerichtet, die die Kreation und die identitätsbildende Rezeption von Erzählungen sowie das transformative Potential kollektiver Narrative umfassen. Der zweite Teil „Narrativität und Sinnbildung“ eröffnet Einblicke in Prozesse der Bedeutungskonstruktion aus unterschiedlichen Perspektiven, die aufgrund der verschiedenen Ausrichtungen auf Logiken und Formen des Narrativen sowie dessen Wirkmacht im Kontext von Schoah, Resonanztheorie, Literatur, Poesie und Mythen, Kunst im Museum und Sprache weitere Horizonte aufspannen. Im dritten Teil „Bildungspotentiale narrativer Räume“ zeigen zahlreiche empirische Studien in Schule und Hochschule, wie Erzählsituationen produktive Bildungsprozesse auch im Rahmen sprachlicher Heterogenität anzuregen vermögen.
Der Band bietet ein breites Spektrum an theoretischen Ansätzen und empirischen Zugängen, die die elementare Bedeutung ästhetischer und narrativer Dimensionen im Rahmen der Bildung herausstellen und eine Sensibilisierung für kreative Formen der Selbst- und Weltaneignung nahelegen.
Aktualisiert: 2023-06-01
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Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-05-12
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Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu »Wii Sports« und »World of Warcraft«: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern.
Aktualisiert: 2023-05-12
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