Die Verschwörung der Magier (Soloabenteuer)

Die Verschwörung der Magier (Soloabenteuer) von Preissler,  Luisa, Scherwinski,  Klaus, Thurau,  Sebastian
Jahre der Ausbildung, unzählige Prüfungen, ein Leben in Demut, getrieben von Fleiß und dem Ehrgeiz, der beste Magier zu werden, der die Akademie der Verwandlung zu Lowangen je verlassen hat - und heute ist der Tag deiner Abschlussprüfung. Noch ein Testat, ein letztes Vorzaubern, eine triumphale Demonstration deiner Zauberkünste, so hattest du dir diesen Moment immer vorgestellt. Doch nun zweifelst du. In den Hallen einer Magierakademie scheint nichts, wie es ist, und nichts ist, wie es scheint. Wo Menschen über unvorstellbare Macht verfügen, streiten sie darum, neiden sie sich und trachten danach, immer mehr davon anzuhäufen. Offensichtlich bist du mitten in ein Netz aus Intrigen und Verrat hineingeraten und das ausgerechnet heute!Die Verschwörung der Magier ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst einen Magier und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Magier, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt.Auf ins Abenteuer!Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden.Genre: Mystery, VerschwörungVoraussetzungen: keineOrt: LowangenZeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): gering / -Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent (bei eigenen Helden)Anforderungen:Handwerk 1/4Körpertalente 1/4Kampf 1/4Lebendige Geschichte: 1/4 3. überarbeitete Auflage
Aktualisiert: 2023-05-11
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Die Verschwörung der Magier (Soloabenteuer)

Die Verschwörung der Magier (Soloabenteuer) von Preissler,  Luisa, Scherwinski,  Klaus, Thurau,  Sebastian
Jahre der Ausbildung, unzählige Prüfungen, ein Leben in Demut, getrieben von Fleiß und dem Ehrgeiz, der beste Magier zu werden, der die Akademie der Verwandlung zu Lowangen je verlassen hat - und heute ist der Tag deiner Abschlussprüfung. Noch ein Testat, ein letztes Vorzaubern, eine triumphale Demonstration deiner Zauberkünste, so hattest du dir diesen Moment immer vorgestellt. Doch nun zweifelst du. In den Hallen einer Magierakademie scheint nichts, wie es ist, und nichts ist, wie es scheint. Wo Menschen über unvorstellbare Macht verfügen, streiten sie darum, neiden sie sich und trachten danach, immer mehr davon anzuhäufen. Offensichtlich bist du mitten in ein Netz aus Intrigen und Verrat hineingeraten und das ausgerechnet heute!Die Verschwörung der Magier ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst einen Magier und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Magier, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt.Auf ins Abenteuer!Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden.Genre: Mystery, VerschwörungVoraussetzungen: keineOrt: LowangenZeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): gering / -Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent (bei eigenen Helden)Anforderungen:Handwerk 1/4Körpertalente 1/4Kampf 1/4Lebendige Geschichte: 1/4 3. überarbeitete Auflage
Aktualisiert: 2023-05-11
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DSA5 – Verhandlungskunst & Friedensschwur (Ukraine Anth.)

DSA5 – Verhandlungskunst & Friedensschwur (Ukraine Anth.) von Ericson,  Fred, Haertl,  Julian, Knop,  Rafael, Most,  Thorsten, Nehling,  Christian, Ponlevoy,  David Frogier de, Thurau,  Sebastian
Verhandlungskunst & Friedensschwur Von Fred Ericson, Julian Härtl, Rafael Knop, Thorsten Most, Christian Nehling, David Frogier de Ponlevoy und Sebastian Thurau Dieser 64-seitige Abenteuerband entstand im Zusammenhang mit einer Charity-Aktion zugunsten der Ukraine. In drei diplomatischen Abenteuern stehen die Helden vor der Aufgabe, mit Verhandlungsgeschick anstatt roher Gewalt Konflikte zu verhindern und Probleme einträchtig zu lösen. Die Wilde Horde scheint im sonst so malerischen Palmyrabad den Frieden zwischen der Radjara und den Reiterstämmen zu gefährden. Bei ihren Nachforschungen müssen die Helden sich in einem Netz aus Intrigen und gekränkten Eitelkeiten orientieren, um den zerstrittenen Parteien einen Neuanfang zu ermöglichen. Mächtiger als das Schwert scheint an Tobriens unsicherer Grenze zu den Schattenlanden nichts zu sein, denn beide Seiten stehen sich in unerbittlichen – und völlig sinnlosen – Scharmützeln gegenüber. Als die Helden jedoch zufällig über einen Hinweis darauf stolpern, dass an einem abgelegenen Grenzort hintersinnigere Kräfte am Werk sind, führen sie ihre Erkundigungen nicht nur in verdorbene Sümpfe, sondern auch in einen Morast des Misstrauens. Purpurtränen werden auf den Zyklopeninseln vergossen, als sich das Aussterben der Purpurschnecken ankündigt, von deren Zucht und Bejagung der Wohlstand des Städtchens Tyrakos abhängt. Alte Bündnisse müssen erneuert, neue Streitigkeiten beigelegt und versunkene Wahrheiten ans Licht gebracht werden, um für die Menschen von Tyrakos eine neue Ära des Zusammenlebens einzuleiten. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Intrigen- und Verhandlungsabenteuer mit Wildniselementen Voraussetzungen: Aufgeschlossene, diplomatische Helden, die sich auf dem gesellschaftlichen Parkett bewegen, aber auch in der Natur bestehen können Ort: Palmyramis, Tobimorien, Zyklopeninseln (Baltrea) Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 4 von 4 Punkten Körpertalente 2 von 4 Punkten Wissenstalente 2 von 4 Punkten Lebendige Geschichte 2 von 4 Punkten
Aktualisiert: 2022-08-27
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DSA5 – Das Garadan-Komplott (Soloabenteuer)

DSA5 – Das Garadan-Komplott (Soloabenteuer) von Thurau,  Sebastian
Das Garadan-Komplott von Sebastian Thurau Neetha ist eine alte Stadt, eine stolze Stadt. Nominell zum Horasreich gehörend, fließt in den Adern ihrer Bewohner schon immer das feurige Blut des Südens. Man verteidigt die eigene Ehre, streitet um seine Meinung und strebt nach Freiheit und Unabhängigkeit. Eine wachsende Gruppe von Separatisten sehnt sich nach Eigenständigkeit, nach der Abkehr vom Horasthron, nach Selbstbestimmung und Macht. Nur Stunden nachdem du in Neetha angekommen bist, wirst auch du mit den Kräften konfrontiert, die in der Stadt um die Vorherrschaft ringen. Du gerätst in einen Strudel von Ereignissen, die drohen, dich zu zermahlen. Wer oder was ist hier am Werk? Wer steht auf deiner Seite, wem solltest du besser misstrauen? Benutzt dich gar jemand wie eine Spielfigur in einem Spiel um Macht und Einfluss? Wer initiiert Das Garadan-Komplott? Und vor allem: Wer wird am Ende der lachende Sieger sein? Das Garadan-Komplott ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Spielleiterin und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst deinen eigenen Helden oder deine eigene Heldin oder den vorgeschlagenen Händler aus Grangor und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Auf ins Abenteuer! Ein Solo-Abenteuer für neugierige Helden Genre: Stadtabenteuer Voraussetzungen: keine Ort: Neetha Zeit: Ronda 1043 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): gering / – Erfahrung des Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf 2 von 4 Handwerkstalente 1 von 4 Körpertalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen des Solo-Abenteuers benötigst du das DSA5-Regelwerk. Der Aventurische Almanach wird empfohlen, aber nicht benötigt.
Aktualisiert: 2022-07-21
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Die Nacht der Feuertaufe (Soloabenteuer)

Die Nacht der Feuertaufe (Soloabenteuer) von Thurau,  Sebastian
Die Nacht der Feuertaufe von Sebastian Thurau Dein kleiner Bruder steht neben dir an der Reling, eine steife Brise weht euch ins Gesicht. Das Segel knarzt, während euer Drachenboot auf den Wellen auf und ab tanzt. Du fasst den Griff deiner Axt fester, mit der anderen Hand umklammerst du ein Tau. Langsam nähert ihr euch eurem Ziel und du verspürst die Vorfreude. Schon seit du ein kleines Mädchen warst und den Geschichten der Erwachsenen lauschtest, hast du diesen Moment herbeigesehnt. Du wolltest dich beweisen, und jetzt ist die Gelegenheit nah. Es ist nicht mehr weit, und dann beginnt ein neues Leben. Noch bist du für die anderen Seefahrenden nur ein Kind, aber das wird sich ändern, sobald du das Schiff erst verlassen hast. Die Planke wird herabgelassen. Endlich ist es soweit! Mit deinem Bruder stürmst du von Bord und stürzt dich in das Getümmel des Hafens. Eine knappe Woche wart ihr auf See, doch jetzt ist sie gekommen, die Nacht der Feuertaufe. Die Nacht der Feuertaufe ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspielende direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst eine Ottajasko-Rekkerin, eine seefahrende Kämpferin aus einer thorwalschen Schiffsgemeinschaft, und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Eine spielfertige Thorwalerin, mit der du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer! Ein Solo-Abenteuer für eine Thorwaler Heldin Genre: Stadtabenteuer Voraussetzungen: keine Ort: Hjaldingstadt Thorwal Zeit: beliebig ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): gering / - Erfahrung des Helden: erfahren (bei eigener Heldin) Wichtige Fertigkeiten: Kampf 2 von 4 Handwerk 2 von 4 Körpertalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4 Zur Vertiefung der Spielmechaniken sowie des Hintergrundes empfehlen wir das DSA5 Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach. Zum Spielen des Abenteuers sind diese Bände jedoch nicht erforderlich.
Aktualisiert: 2022-07-21
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Das Wispernde Herz (Soloabenteuer)

Das Wispernde Herz (Soloabenteuer) von Thurau,  Sebastian
Das wispernde Herz Du wanderst durch die feuchten Auen, Aufregung macht sich in dir breit. Es ist ungewöhnlich, dass einer jungen Dienerin des Raben die Leitung eines Tempels übertragen wird, auch wenn es ein kleines Gotteshaus mit einer winzigen Gemeinde ist und du dort die einzige Geweihte sein wirst. Dennoch freust du dich auf die Herausforderung und sehnst dich danach, deinem Herrn dienen zu können. Rabenbrück mag ein abgelegener Ort sein, der vom Nebelmoor nur durch eine Brücke getrennt sein soll, aber der Tempelbau ist fast 500 Jahre alt und es erfüllt dich mit Stolz, für ihn und die Menschen in deiner neuen Heimat verantwortlich zu sein. Die Menschen mögen sich viele Schauergeschichten über das Nebelmoor erzählen, die Monster, Hexen und Halunken, die in ihm hausen, Irrlichter, welche Reisende in die tückischen Schlammgruben locken, den Nebel selbst, der dem Wanderer die Orientierung raubt, und über den Menschenschlag, der all diesen Gefahren trotzt. Aber was sollte eine Frau schon ängstigen, die sich dem Gott des Todes verschrieben hat? Das wispernde Herz ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst eine Borongeweihte und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Eine spielfertige Borongeweihte, mit der du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer! Ein Solo-Abenteuer für eine boronfürchtige Heldin Genre: Horror- & Geistergeschichte Voraussetzungen: Recherche, Mitdenken, Mystisches Erkunden Ort: Rabenbrück am Nebelmoor Zeit: Boron 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): gering / - Erfahrung des Helden: kompetent (bei eigenem Helden) Anforderungen: Gesellschaftstalente 2/4 Wissenstalente 1/4 Naturtalente 1/4 Lebendige Geschichte 1/4
Aktualisiert: 2022-07-04
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DSA5 Mythos: Unheilvolles Grauen

DSA5 Mythos: Unheilvolles Grauen von Hladek,  Dominic, Stritter,  Mháire, Thurau,  Sebastian
Das Fieber, dass über Selem kam plagt den Verstand der Bewohner der uralten Stadt nahe der Echsensümpfe. Menschen fallen dem Wahnsinn anheim und nur einige tapfere Helden im Auftrag der Noioniten vermögen in Erfahrung zu bringen, welches Grauen dahintersteckt. Letzter Vorhang für Vinsalt führt eine junge Hochstaplerin zu einem kleinen Trupp von Schauspielern, die in der horasischen Hauptstadt ein neues Bühnenstück aufführen wollen. Schon bald ereignen sich merkwürdige Vorkommnisse und Morde geschehen. Die Heldin sieht sich einer Gefahr ausgesetzt, die viele Menschen das Leben kosten wird, falls sie die falschen Entscheidungen trifft. In Was der Nebel verbirgt schlüpft der Spieler in die Rolle eines Seemanns, der im Dienst der Efferdkirche ein Dorf an der nostrischen Küste besucht. Er muss herausfinden, welches dunkle Geheimnis die kleine Ortschaft verbirgt und stößt dabei auf unheilvolle Riten und das Grauen des Meeres. Diese Anthologie entführt die Spieler in den DSA-Mythos, wo hinter jeder Ecke Grauenvolles lauern mag, das den oder die Helden Leben und Verstand kosten kann.
Aktualisiert: 2022-05-18
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Schrecken aus der Tiefe

Schrecken aus der Tiefe von Jödemann,  Daniel, Thurau,  Olaf Michel, Thurau,  Sebastian
Eine Weisheit im Delta des Großen Flusses besagt: Wenn sich Nebel über die Gassen Havenas legt, dann treten Geheimnisse zutage, die nur enthüllt werden wollen, um noch größere Geheimnisse zu verbergen." Die Helden werden von einer jungen Händlerin gebeten, einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Schon bei diesem einfachen Auftrag werden sie erfahren, dass hinter ihren Gegnern mehr steckt, als sie zunächst vermeinen. Nachdem dann auch noch ein Doppelmord geschieht, geraten die Helden in einen Strudel aus Ereignissen, aus dem sie nur noch entkommen können, indem sie tief in die geheimnisvolle Unterstadt ziehen. Doch dort lauert schon der Schrecken aus der Tiefe.
Aktualisiert: 2022-07-04
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Der rote Schlächter (Soloabenteuer)

Der rote Schlächter (Soloabenteuer) von Thurau,  Sebastian
Säbel und Axt, sie sind deine treuesten Begleiter. Du vertraust deinen Kameraden, aber noch mehr vertraust du deinen Fähigkeiten, deinem Geschick und deiner Entschlossenheit. Du bist ein Kämpfer, ein guter Kämpfer, und gute Kämpfer werden in Tobrien gebraucht. Die Landschaft ist rau, teilweise noch immer dämonisch verseucht, gefährliche Kreaturen lauern überall. Doch die Fronten sind nicht mehr so klar wie früher, als Borbarad, der Dämonenmeister, das Land unterwarf und die Menschen knechtete. Nominell haben sie ihre Freiheit wiedererlangt, doch wenn sich Verbündete als Unterdrücker entpuppen, wenn der Baron unfähig ist, sein Volk zu schützen, wenn die Söldnerführerin Gardula und ihr Hauptmann Sarkum, der rote Schlächter, ihre Maskerade fallen lassen, dann wird ein Held gesucht, der vielleicht selbst noch nicht ahnt, dass er genau dieser wird sein müssen.Der rote Schlächter ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst einen Söldner und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Söldner, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt.Auf ins Abenteuer!Ein Solo-Abenteuer für einen kampfstarken HeldenGenre: SchlachteneposVoraussetzungen: keineOrt: TobrienZeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): gering / -Erfahrung des Helden: kompetent (bei eigenem Helden)Wichtige Fertigkeiten:Kampf ***Handwerk *Körpertalente *Lebendige Geschichte * Zur Vertiefung der Spielmechaniken sowie des Hintergrundes empfehlen wir das DSA5 Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach. Zum Spielen des Abenteuers sind diese Bände jedoch nichterforderlich.2. überarbeitete Auflage
Aktualisiert: 2022-05-18
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Rollenspiel-Essays (Handbücher des Drachen)

Rollenspiel-Essays (Handbücher des Drachen) von Don-Schauen,  Florian, Heller,  Frank, Hoffmann,  Oliver, Michalski,  Thomas, Richter,  Daniel Simon, Schilling,  Lars-Hendrik, Stritter,  Mháire, Thurau,  Sebastian, Ulrich,  Jens, Unterhuber,  Tobias, Wiesler,  André
Deutsche Rollenspielgrößen plaudern in diesem Buch aus dem Nähkästchen und lassen euch teilhaben an ihrem teilweise in Jahrzehnten gewachsenen Erfahrungsschatz zu ganz unterschiedlichen Fragestellungen des Rollenspiels. Was macht immersives Spiel aus und wie erreicht man es? Muss die Gruppe immer kooperieren? Was macht ein gutes Abenteuer aus und wie entwickelt man es? Wie handhabt man Handouts, Beleuchtung, Musik, Humor? All das und mehr beantworten die Essays in diesem Band.
Aktualisiert: 2022-12-03
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Die Verschwörung der Magier (Soloabenteuer)

Die Verschwörung der Magier (Soloabenteuer) von Preissler,  Luisa, Scherwinski,  Klaus, Thurau,  Sebastian
Jahre der Ausbildung, unzählige Prüfungen, ein Leben in Demut, getrieben von Fleiß und dem Ehrgeiz, der beste Magier zu werden, der die Akademie der Verwandlung zu Lowangen je verlassen hat - und heute ist der Tag deiner Abschlussprüfung. Noch ein Testat, ein letztes Vorzaubern, eine triumphale Demonstration deiner Zauberkünste, so hattest du dir diesen Moment immer vorgestellt. Doch nun zweifelst du. In den Hallen einer Magierakademie scheint nichts, wie es ist, und nichts ist, wie es scheint. Wo Menschen über unvorstellbare Macht verfügen, streiten sie darum, neiden sie sich und trachten danach, immer mehr davon anzuhäufen. Offensichtlich bist du mitten in ein Netz aus Intrigen und Verrat hineingeraten und das ausgerechnet heute!Die Verschwörung der Magier ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst einen Magier und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Magier, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt.Auf ins Abenteuer!Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden.Genre: Mystery, VerschwörungVoraussetzungen: keineOrt: LowangenZeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): gering / -Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent (bei eigenen Helden)Anforderungen:Handwerk 1/4Körpertalente 1/4Kampf 1/4Lebendige Geschichte: 1/4 3. überarbeitete Auflage
Aktualisiert: 2023-05-04
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Der Vampir von Havena 7. Auflage (Soloabenteuer)

Der Vampir von Havena 7. Auflage (Soloabenteuer) von Grobelski,  Christof, Thurau,  Sebastian
Du hörst dumpfe Schritte auf den nassen Pflastersteinen, hörst die schweren Stiefel, die immer wieder in Pfützen treten. Durch den dichten Nebel, der durch das Hafenviertel von Havena wabert, kannst du keine zehn Schritt weit sehen. Wo genau sind deine Verfolger? Wie kannst du entkommen? Mit Recht und Gesetz hast du es noch nie so genau genommen, wie es die Priester des Praios erwarten, aber so großen Ärger hattest du noch nie. Auf deine Augen kannst du dich jedenfalls kaum verlassen und auf dein Gehör noch viel weniger. Zu viele Geräusche hallen in den Straßen wieder, das Fauchen einer Katze, der Flügelschlag eines krächzenden Raben - und die Schritte, die sich dir aus allen Richtungen gleichzeitig zu nähern scheinen...Der Vampir von Havena ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Abschnitt für Abschnitt begegnest du beim Lesen neuen Herausforderungen, und all deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Held, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer!Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden.Genre: Detektivgeschichte, MysteryVoraussetzungen: keineOrt: HavenaZeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): gering / -Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent (bei eigenen Helden)Anforderungen:Handwerk 1/4 Körpertalente 2/4Kampf 1/4Lebendige Geschichte: 1/4
Aktualisiert: 2022-05-18
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