Avatarbilder

Avatarbilder von Beil,  Benjamin
Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Der »iconic turn« und seine Folgen

Der »iconic turn« und seine Folgen von Bering,  Kunibert, Fleck,  Robert
Die Ringvorlesung im Wintersemester 2014/15 an der Kunstakademie Düsseldorf setzte sich mit dem Bild auseinander - zwei Jahrzehnte nach Mitchells Ausrufung des »pictorial turn«. Für diese Debatten ist eine Kunstakademie der richtige Ort - an der Kunstakademie Düsseldorf entsteht nicht nur Kunst, sondern die Diskussionen darüber sind integraler Bestandteil des Schaffens seit zweieinhalb Jahrhunderten. Es galt, angesichts der Allgegenwärtigkeit des Bildes, das schwierige, vielfach diskutierte Verhältnis von »Kunst« und »Bild« auszuloten. Dieser Herausforderung stellten sich Künstler, Philosophen, Kunstpädagogen, Kunst- und Theaterwissenschaftler.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Der »iconic turn« und seine Folgen

Der »iconic turn« und seine Folgen von Bering,  Kunibert, Fleck,  Robert
Die Ringvorlesung im Wintersemester 2014/15 an der Kunstakademie Düsseldorf setzte sich mit dem Bild auseinander - zwei Jahrzehnte nach Mitchells Ausrufung des »pictorial turn«. Für diese Debatten ist eine Kunstakademie der richtige Ort - an der Kunstakademie Düsseldorf entsteht nicht nur Kunst, sondern die Diskussionen darüber sind integraler Bestandteil des Schaffens seit zweieinhalb Jahrhunderten. Es galt, angesichts der Allgegenwärtigkeit des Bildes, das schwierige, vielfach diskutierte Verhältnis von »Kunst« und »Bild« auszuloten. Dieser Herausforderung stellten sich Künstler, Philosophen, Kunstpädagogen, Kunst- und Theaterwissenschaftler.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Der »iconic turn« und seine Folgen

Der »iconic turn« und seine Folgen von Bering,  Kunibert, Fleck,  Robert
Die Ringvorlesung im Wintersemester 2014/15 an der Kunstakademie Düsseldorf setzte sich mit dem Bild auseinander - zwei Jahrzehnte nach Mitchells Ausrufung des »pictorial turn«. Für diese Debatten ist eine Kunstakademie der richtige Ort - an der Kunstakademie Düsseldorf entsteht nicht nur Kunst, sondern die Diskussionen darüber sind integraler Bestandteil des Schaffens seit zweieinhalb Jahrhunderten. Es galt, angesichts der Allgegenwärtigkeit des Bildes, das schwierige, vielfach diskutierte Verhältnis von »Kunst« und »Bild« auszuloten. Dieser Herausforderung stellten sich Künstler, Philosophen, Kunstpädagogen, Kunst- und Theaterwissenschaftler.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Avatarbilder von Beil,  Benjamin
Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Avatarbilder von Beil,  Benjamin
Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-23
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Religionsdidaktik in Grafiken

Religionsdidaktik in Grafiken von Orth,  Peter
Peter Orth bietet grafische Darstellungen der wichtigsten didaktischen Begriffe und fachdidaktischen Ansätze in der Religionsdidaktik und erläutert sie jeweils in komprimierter und verständlicher Sprache. Der Autor nimmt den „iconic turn“ ernst, den kulturellen Wandel von der durch Schrift und Text gelenkten Kultur hin zur visuellen Kommunikation. Bilder sind eigenständige Informationsträger, das „Bilder-Lesen“ ist ein gewohnter Lernweg. Das kompakte Studienbuch dient der Einarbeitung in Fachdidaktik Religion, der Prüfungsvorbereitung und als Nachschlagewerk. Lehrende werden u.a. die Hinweise zur Bibeldidaktik, Methodik und Rollenklärung schätzen und die anschaulichen Grafiken in Unterricht, Vorlesung und Fortbildung nutzen.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Religionsdidaktik in Grafiken

Religionsdidaktik in Grafiken von Orth,  Peter
Peter Orth bietet grafische Darstellungen der wichtigsten didaktischen Begriffe und fachdidaktischen Ansätze in der Religionsdidaktik und erläutert sie jeweils in komprimierter und verständlicher Sprache. Der Autor nimmt den „iconic turn“ ernst, den kulturellen Wandel von der durch Schrift und Text gelenkten Kultur hin zur visuellen Kommunikation. Bilder sind eigenständige Informationsträger, das „Bilder-Lesen“ ist ein gewohnter Lernweg. Das kompakte Studienbuch dient der Einarbeitung in Fachdidaktik Religion, der Prüfungsvorbereitung und als Nachschlagewerk. Lehrende werden u.a. die Hinweise zur Bibeldidaktik, Methodik und Rollenklärung schätzen und die anschaulichen Grafiken in Unterricht, Vorlesung und Fortbildung nutzen.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-16
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-09
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Das Leben der Bilder

Das Leben der Bilder von Belting,  Hans, Eschbach,  Achim, Eschbach,  Anna-Viktoria, Halawa,  Mark, Mitchell,  W. J. T.
W.J.T. Mitchells brillante Studie über das Eigenleben von Bildern in unserer Kultur W.J.T. Mitchell ist eine der wichtigsten Stimmen in der heutigen Diskussion um Wesen und Funktion von Bildern. In seinem jüngsten Buch - dem ersten, das auch in deutscher Sprache erscheint - erkundet der amerikanische Begründer des "iconic turn" das Eigenleben, das Bilder in unserer Kultur führen. Ob es sich um Bilder in Museen oder Bilder in den Medien handelt - sie fordern Reaktionen von uns, sie provozieren und verführen und benehmen sich manchmal so gar nicht wie tote Gegenstände, sondern wie lebendige Wesen mit ihren eigenen Wünschen, Bedürfnissen und Begierden. Mitchells Beobachtungen zu unserem Umgang mit Bildern sind scharf, provokant und gleichzeitig von bestechender Klarheit. Sie beleuchten nicht nur unsere visuelle, sondern auch unsere politische Kultur, die heute mehr denn je von Bildern geprägt ist.
Aktualisiert: 2023-06-06
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Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Avatarbilder von Beil,  Benjamin
Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Aktualisiert: 2023-06-02
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Ikonen des Gesetzes

Ikonen des Gesetzes von Cacciari,  Massimo, Röller,  Nils
Die Ikonen des Gesetzes fokussieren die Frage, wie absolut Mögliches ausgedrückt werden kann. Dazu werden Parallelen zwischen der bildenden Kunst, der Literatur, der Philosophie und der modernen Mathematik analysiert. Das Buch ist ein Schlüssel zum philosophischen Werk von Cacciari. Es ist lesbar als eine Ästhetik, die Cacciari mit dem Komponisten Luigi Nono erschlossen hat. Ihr gemeinsames Programm zielt auf die Sprengung des Kontinuums von Raum und Zeit, auf die Möglichkeit, die radikale Veränderung denkbar werden lässt. Das Nachwort orientiert über das philosophische Werk Cacciaris und dessen fragmentarische Rezeption in deutschen Übersetzungen.
Aktualisiert: 2023-05-31
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Design

Design von Breuer,  Gerda, Eisele,  Petra
Design ist eine vergleichsweise junge Disziplin. Theoretische Eigenständigkeit erarbeitete sie sich in Abgrenzung von Kunst und Handwerk. Insbesondere der Funktionalismus war seit Anfang des 20. Jahrhunderts prägend: »form follows function!« Heute hat sich das Feld aufgefächert: Die Leitideen sind nicht mehr nur praktischer Nutzen und Schönheitsvorstellungen, auch Ökologie und Gerechtigkeit, ja sogar die Potentiale von Ironie, Spiel und Witz finden Eingang in die Designtheorie. Sie ist postmodern geworden. Die mit sorgfältigen Einführungen versehene Sammlung bietet, angeordnet nach Themenfeldern, die wichtigsten Texte von John Ruskin bis Richard Sennett.
Aktualisiert: 2023-05-31
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Ikonen des Gesetzes

Ikonen des Gesetzes von Cacciari,  Massimo, Röller,  Nils
Die Ikonen des Gesetzes fokussieren die Frage, wie absolut Mögliches ausgedrückt werden kann. Dazu werden Parallelen zwischen der bildenden Kunst, der Literatur, der Philosophie und der modernen Mathematik analysiert. Das Buch ist ein Schlüssel zum philosophischen Werk von Cacciari. Es ist lesbar als eine Ästhetik, die Cacciari mit dem Komponisten Luigi Nono erschlossen hat. Ihr gemeinsames Programm zielt auf die Sprengung des Kontinuums von Raum und Zeit, auf die Möglichkeit, die radikale Veränderung denkbar werden lässt. Das Nachwort orientiert über das philosophische Werk Cacciaris und dessen fragmentarische Rezeption in deutschen Übersetzungen.
Aktualisiert: 2023-05-31
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