Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics von Buddenberg,  Olaf, Findeiß,  Florian, Goodman,  Joseph, Hahn,  Johannes, Hoffmann,  Daniel, John,  Martin, Mehlem,  Moritz, Melhorn,  Andreas, Neugebauer,  Daniel, Stürke,  Christian
Du bist kein Held! Du bist ein Abenteurer: Ein Plünderer, ein Langfinger, ein Heidentöter, ein verschwiegener Hexer, der vergessene Geheimnisse hütet. Du trachtest nach Reichtum und Ruhm, gewinnst sie mit Schwert und Magie, während du im Blut und Schmutz der Schwachen, der Lichtscheuen, der Dämonen und der Bezwungenen watest. Da unten, in der Tiefe, warten Reichtümer auf dich. Und sie sollen dir gehören … Dungeon Crawl Classics bringt dich zurück ins Jahr 1974, dem Jahr, als das erste Rollenspiel der Welt entstand. Es bringt dich zurück in eine Welt der Sword-&-Sorcery-Abenteuer. In eine Welt, die es neu zu entdecken gilt! Erinnerst du dich noch … … wie es war, als du dein erstes Rollenspiel in Händen hieltest? Du hast durch die Bücher geblättert, die Zeichnungen in dich aufgesogen, um ein Gefühl für diese fremde Welt zu bekommen. Jedes Kapitel war eine neue Entdeckung, eine Erforschung des Unbekannten. Und da waren diese seltsamen Würfel, die du noch nie zuvor gesehen hattest. Du hast sie deinen Freunden und deinen Eltern gezeigt, denn niemand hatte einen W20 schonmal gesehen. Und der W20 war nötig, um zu spielen und um echte Abenteuer zu erleben! Du und deine Freunde haben zusammen die ersten Abenteuer erlebt. Jedes Monster war gefährlich und man wusste nicht, was als nächstes passiert. Jeder Dungeon war voller Schätze und Gefahren. Nicht selten verlor ein Abenteurer sein Leben in den dunklen Gewölben und schloss sich in der nächsten Runde den Untoten an, um die Abenteurergruppe zu zerfleischen. Es waren glorreiche Zeiten, in denen aus Abenteurern Helden wurden! 5 Gründe für Dungeon Crawl Classics Dungeon Crawl Classics bringt dir dieses Gefühl zurück. Dieses erste Gefühl ein Rollenspiel zu spielen, bei dem du wirklich etwas Neues erlebst. Diese Gefühl, das du verloren geglaubt hast. Dungeon Crawl Classics ist unterhaltsam. Es ist das unterhaltsamste Rollenspiel, das wir kennen. Nur selten haben wir anderswo gespielt, in denen laut gerufen wurde: „Drück den Knopf! Drück den Knopf!“ Und ja, der Knopf wurde gedrückt. Und ja, die intelligenten Tiermenschen waren nicht erfreut! Dungeon Crawl Classics steckt voller Ideen. Selbst nach Jahren des Studiums findet man noch Überraschungen in dem Buch. Sei es ein Ergebnis für einen Kritischen Treffer eines Riesen, sei es ein besonders verrücktes Zauberwurfergebnis oder so ein kleiner Satz wie: Man kann einen Zauber finden bei dem noch einzigen, lebenden Zyklopen. Dungeon Crawl Classics hat fantastische Abenteuer. Fraglos gehören die DCC-Abenteuer zu den besten Abenteuern, die wir kennen. Sie sind kreativ, haben bizarre Schauplätze und ungewöhnliche Plots. Warum bis Stufe 10 warten, bis man mit den Göttern des Chaos in Kontakt kommt? Das geht auch auf Stufe 1! Diese Abenteuer sparen sich nichts auf. Jedes von ihnen verwickelt die Spielercharaktere in große Herausforderungen und hält sich nicht im klein-klein auf. Dungeon Crawl Classics hat keine komplizierten Regeln. Ja, das Buch ist dick, aber das Regelwerk ist auf wenigen Seiten erklärt. Der Rest sind Optionen, Möglichkeiten und Ideen. Und das Beste: Alles befindet sich in einem einzigen Buch: Spielerteil, Spielleiterteil und natürlich die Monster.
Aktualisiert: 2023-06-27
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Hinterhalt & Sturmangriff (Werkzeuge Anthologie)

Hinterhalt & Sturmangriff (Werkzeuge Anthologie) von Büsch,  Philipp, Driedger,  Jonathan, Kuntz,  Martin, Mehlem,  Moritz, Nehling,  Christian, Trauth,  Christoph
Hinterhalt & Sturmangriff ist eine Abenteuer-Anthologie für die 5. Regeledition des traditionsreichen Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Sie wurde für das Spiel mit Bodenplänen und Markern aus den Werkzeuge des Meisters-Boxen entwickelt, aber kann auch problemlos ohne diese Hilfsmittel gespielt werden. Gezinkte Karten führt die Heldengruppe ins Svellttal, wo sie bei einer Partie Boltan einen Goldschürfer kennenlernen, der sie als Begleitschutz anwirbt. Gemeinsam geht es in die Wildnis des Svelltlandes, zu einem Ort, an dem man Gold und Sternenmetall vermutet. Während die Helden lernen, wie man nach Metallen schürft, und sich um den Aufbau des Lagers kümmern, müssen sie sich allerlei gefährlichen Herausforderungen stellen: ein blutrünstiger Ork-Stamm, wilde Ungeheuer und die habgierige Konkurrenz machen ihnen das Leben schwer. Im Abenteuer Tage des Feuers verschlägt es die Heldengruppe hingegen nach Almada. Sie werden beauftragt, im kleinen Dorf Wildenfest nach dem Rechten zu sehen. Dort kam es zu Brandstiftungen, und die Dörfler flüstern hinter vorgehaltener Hand, dass übernatürliche Mächte dahintersteckten. Die Helden gehen in Wildenfest einigen Spuren nach, müssen sich mit Räubern, wilden Tieren und den Brandstiftern auseinandersetzen – und kommen schließlich einer Gefahr aus längst vergessener Zeit auf die Spur. In Der Kult des Schwarzen Dolches werden die Helden in Riva zufällig Zeuge einer Entführung auf dem Rathausplatz und versuchen – heldenhaft, wie sie nun mal sind – dem Opfer zu helfen. Dabei kommen die Abenteurer einem dunklen Kult auf die Spur, der nichts Gutes mit seinem Entführungsopfer vorhat. In klassischer Manier eines Dungeons dringen die Helden in das Versteck der Kultisten ein und müssen sich mit hungrigen Gruftasseln, den fanatischen Kultisten, Untoten und sogar noch schlimmeren Wesen auseinandersetzen.
Aktualisiert: 2022-11-03
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Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics von Buddenberg,  Olaf, Findeiß,  Florian, Goodman,  Joseph, Hahn,  Johannes, Hoffmann,  Daniel, John,  Martin, Mehlem,  Moritz, Melhorn,  Andreas, Neugebauer,  Daniel, Stürke,  Christian
Du bist kein Held! Du bist ein Abenteurer: Ein Plünderer, ein Langfinger, ein Heidentöter, ein verschwiegener Hexer, der vergessene Geheimnisse hütet. Du trachtest nach Reichtum und Ruhm, gewinnst sie mit Schwert und Magie, während du im Blut und Schmutz der Schwachen, der Lichtscheuen, der Dämonen und der Bezwungenen watest. Da unten, in der Tiefe, warten Reichtümer auf dich. Und sie sollen dir gehören … Dungeon Crawl Classics bringt dich zurück ins Jahr 1974, dem Jahr, als das erste Rollenspiel der Welt entstand. Es bringt dich zurück in eine Welt der Sword-&-Sorcery-Abenteuer. In eine Welt, die es neu zu entdecken gilt! Erinnerst du dich noch … … wie es war, als du dein erstes Rollenspiel in Händen hieltest? Du hast durch die Bücher geblättert, die Zeichnungen in dich aufgesogen, um ein Gefühl für diese fremde Welt zu bekommen. Jedes Kapitel war eine neue Entdeckung, eine Erforschung des Unbekannten. Und da waren diese seltsamen Würfel, die du noch nie zuvor gesehen hattest. Du hast sie deinen Freunden und deinen Eltern gezeigt, denn niemand hatte einen W20 schonmal gesehen. Und der W20 war nötig, um zu spielen und um echte Abenteuer zu erleben! Du und deine Freunde haben zusammen die ersten Abenteuer erlebt. Jedes Monster war gefährlich und man wusste nicht, was als nächstes passiert. Jeder Dungeon war voller Schätze und Gefahren. Nicht selten verlor ein Abenteurer sein Leben in den dunklen Gewölben und schloss sich in der nächsten Runde den Untoten an, um die Abenteurergruppe zu zerfleischen. Es waren glorreiche Zeiten, in denen aus Abenteurern Helden wurden! 5 Gründe für Dungeon Crawl Classics Dungeon Crawl Classics bringt dir dieses Gefühl zurück. Dieses erste Gefühl ein Rollenspiel zu spielen, bei dem du wirklich etwas Neues erlebst. Diese Gefühl, das du verloren geglaubt hast. Dungeon Crawl Classics ist unterhaltsam. Es ist das unterhaltsamste Rollenspiel, das wir kennen. Nur selten haben wir anderswo gespielt, in denen laut gerufen wurde: „Drück den Knopf! Drück den Knopf!“ Und ja, der Knopf wurde gedrückt. Und ja, die intelligenten Tiermenschen waren nicht erfreut! Dungeon Crawl Classics steckt voller Ideen. Selbst nach Jahren des Studiums findet man noch Überraschungen in dem Buch. Sei es ein Ergebnis für einen Kritischen Treffer eines Riesen, sei es ein besonders verrücktes Zauberwurfergebnis oder so ein kleiner Satz wie: Man kann einen Zauber finden bei dem noch einzigen, lebenden Zyklopen. Dungeon Crawl Classics hat fantastische Abenteuer. Fraglos gehören die DCC-Abenteuer zu den besten Abenteuern, die wir kennen. Sie sind kreativ, haben bizarre Schauplätze und ungewöhnliche Plots. Warum bis Stufe 10 warten, bis man mit den Göttern des Chaos in Kontakt kommt? Das geht auch auf Stufe 1! Diese Abenteuer sparen sich nichts auf. Jedes von ihnen verwickelt die Spielercharaktere in große Herausforderungen und hält sich nicht im klein-klein auf. Dungeon Crawl Classics hat keine komplizierten Regeln. Ja, das Buch ist dick, aber das Regelwerk ist auf wenigen Seiten erklärt. Der Rest sind Optionen, Möglichkeiten und Ideen. Und das Beste: Alles befindet sich in einem einzigen Buch: Spielerteil, Spielleiterteil und natürlich die Monster.
Aktualisiert: 2022-10-18
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Einsamer Wolf – Mehrspielerbuch

Einsamer Wolf – Mehrspielerbuch von Dever,  Joe, Mehlem,  Moritz, Sprange,  Matthew
Das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch Seit den 80er Jahren hat die Einsamer Wolf Spielbuchreihe weltweit eine immer größer werdende Fangemeinde. Bereits damals war Einsamer Wolf die einzige Spielbuchreihe, die über eine einzigartige Spielwelt und eine weitreichende Spielkampagne verfügte, in der sich der Spielcharakter weiterentwickeln und stärker werden konnte, während er die vielen Abenteuer des Einsamen Wolfs meisterte. Dies war warhaftig eine epische Abenteuer Serie! Bereite dich nun vor, zusammen mit deinen Freunden nach Magnamund - der Welt des Einsamen Wolfs - zurückzukehren. Das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch ist ein komplettes Fantasy-Rollenspiel, das auf dem einfachen Regelsystem der Einsamer Wolf Spielbücher basiert. Es ist so einfach zu spielen, das jeder nach kurzer Zeit diese Regeln beherrscht, auch wenn er noch nicht die Einsamer Wolf Spielbücher kennt! Dieses erste Buch erläutert dir die Grundregeln, die du zum spielen des Spiels benötigst. Dir wird gezeigt wie du dir deinen eigenen Kai Lord Charakter erschaffen kannst während dich ein spannendes Abenteuer in die Welt des Einsamer Wolf Rollenspiels einführt. AUSGEZEICHNET MIT DEM JURY AWARD DER RPC 2011
Aktualisiert: 2019-06-13
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Handbücher des Drachen: Rollenspiel-Essays 2

Handbücher des Drachen: Rollenspiel-Essays 2 von Bontempi,  Alberto, Chrzanowski,  Piotr, Heller,  Frank, Hladek,  Dominic, Landmann,  Elisabeth, Maar,  Annika, Mehlem,  Moritz, Michalski,  Thomas, Neitzel,  Jasmin, Panknin,  Thorsten, Plötz,  Markus, Reininghaus,  Gerrit, Robben,  Janina, Schäkel,  Nadine, Schäkel,  Thomas Michalski Nadine, Schilling,  Lars-Hendrik, Schmidt,  Maik, Siegmon,  Lukas, Spohr,  Alex, Trilitzsch,  Tina, Ullrich,  Jens, Wacker,  Stefan, Widmer,  Markus
Rollenspiel ist ein Hobby mit immens vielen Facetten und Spielarten. Dabei ist es einerseits egal, ob wir uns nun treffen, um in die fesselnden Erzählungen einer fremden Welt abzutauchen, finstere Schergen zu Schwertfutter zu verarbeiten oder einem einstmals stolzen Königreich zu neuer Größe zu verhelfen – wir sind alle Rollenspieler. Dennoch hat jede Spielrunde ihre eigenen Bedürfnisse. Keine zwei Spieler, keine zwei Runden sind gleich, außer in ihrem Bestreben, miteinander Spaß haben zu wollen. Und da setzt dieses Buch an. In 14 neuen Essays plaudern deutsche Rollenspielgrößen erneut aus dem Nähkästchen und werfen dabei Schlaglichter auf alle Aspekte des Hobbys. Von experimentellen Erzählspielen zu erbarmungslosem Old-School-Rollenspiel, von Regeldesign bis zu respektvollem, menschlichem Miteinander wird kein Themenfeld ausgelassen.
Aktualisiert: 2022-12-03
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Einsamer Wolf Mehrspielerbuch 2 – Die Schrecken der Dunklen Lords

Einsamer Wolf Mehrspielerbuch 2 – Die Schrecken der Dunklen Lords von Mehlem,  Moritz, Nash,  Pete
"Die Schrecken des Schwarzen Lords" ist die erste große Kampagne für das "Einsamer Wolf Mehrspielerbuch". Die Spieler sind dazu aufgerufen, die Behaglichkeit der Kai-Abtei zu verlassen und das von Verrat und Heimtücke überschattete Sommerlund zu durchqueren, um ins Herz des Reichs der Schwarzen Lords vorzudringen. Schon bald finden sich die Spiele inmitten unerwarteter Ereignisse wieder, die über das Schicksal ihrer Heimat entscheiden werden - denn eine erneute Invasion des Feindes ist im Gange und nur die Spieler können ein neues Dunkles Zeitalter in Magnamund verhindern.
Aktualisiert: 2018-07-12
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Spielleiterwillkür (Handbücher des Drachen)

Spielleiterwillkür (Handbücher des Drachen) von Featherly,  Heinz, Grüner,  Andreas, Hoffmann,  Oliver, Mehlem,  Moritz, Mendrek,  Nicolas, Mingers,  Michael, Stritter,  Mháire
Klassisches Tischrollenspiel oder Pen and Paper funktioniert nicht ohne Spielleiter. Also kommt ihr vielleicht auf die Idee, diesen Job machen zu wollen. Gratulation: Ihr brecht gerade in das unbekannt Land eines großartigen Hobbies auf! Und wir haben hier einen kleinen Wegweiser und Nothelfer, um nicht direkt an der ersten Kreuzung die falsche Queste anzunehmen und euch alles schwerer zu machen, als nötig. Von stimmungsvollem Erzählen über den Umgang mit anstrengenden Rundenmitgliedern bis hin zum Planen von Abenteuern haben wir so ziemlich alles abgedeckt, was im Hobby Schwierigkeiten bereiten kann und uns bereitet hat - also zieht mit diesem Buch bewaffnet los und nutzt es als +2-Bonus nach Wahl im Kampf gegen schwierige Plotpunkte und mangelnder Vorbereitungszeit. Ihr schafft das.Und wenn ihr das Buch gar nicht nötig habt, weil ihr schon ein super Spielleiter seid: Es ist auch lustig. Sagen die Testleser und wir glauben denen einfach mal. Geschrieben hat das Mháire Stritter von Orkenspalter TV, kommentiert wurde es von Oliver Hoffmann von Feder und Schwert, Oldschool-Papst Moritz Mehlem, Michael Mingers von Ulisses-Spiele, Gameist und Abenteuer-Autor Andreas Gruner und einer wütenden Plüscheule mit vier Doktortiteln und einer Professur.
Aktualisiert: 2021-10-01
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